M.A.G.U.S. javítás alapfokon

A klasszikus M.A.G.U.S. alapján

Ez egy olyan szabálytörekvés, amelynek célja a M.A.G.U.S. szerepjáték rendszer rugalmasságának növelése. A szerzőnek ugyanis nem tetszik a M.A.G.U.S. szerepjáték fejlesztésének jelenlegi iránya, mert túlbonyolításnak érzi. Fontos szempont volt az a kellemetlen élmény, hogy minden kalandmester más szabályokkal meséli Ynevét, egy Nekeresden készült karakter nem kompatibilis mondjuk egy hollóházi partival.

Ez a jegyzet a M.A.G.U.S. harmadik kiadású szabálykönyvén alapul, kiegészítve a Rúna legtöbb mellékletével, vagyis a klasszikus M.A.G.U.S. koncepciót használja.

A játékhoz ajánlom a Második törvénykönyv használatát. Általában jó írások vannak benne, de én például sürgősen elfelejtettem az Életerő című fejezetet. A harcra vonatkozó részeket a csapat ízlésétől függően lehet alkalmazni.

Időközben megjelent a negyedik kiadású M.A.G.U.S. szabálykönyv (az Első Törvénykönyv), amely sok jó ötletet tartalmaz. A jegyzetemben *-gal jelöltem meg azokat a pontokat, amely gondolataim teljes vagy részleges formában az Első törvénykönyvben megjelentek.

Most látott napvilágot az Új Tekercsek című kiadvány. Nos, akinek 250 oldalas képzettségrendszerre van szüksége, az ne is olvassa el az írásomat.

Jellem

Az egész fejezet törölve. Nincs szükség rá. Helyette jellemvonásokkal lehet a karakter egyéniségét meghatározni. A Rend-Káosz párosítás amúgy sem erőteljes, az Élet-Halál felosztás helyett pedig a kaszt, a nép és a kijátszott egyéniség megmutatja, a “jó” vagy “gonosz” eszméjéhez való kötődést.

Játszható fajok

Egyik faj sem kap alapból képzettségeket. Ehelyett vannak rájuk jellemző képzettségek, melyeket a kasztjukból kapott jellemző képzettségekkel megegyezően, fele pontból fejleszthetnek. A nem emberi karakterrel játszó játékosoknak illik a fajra jellemző képzettségekre költenie a Kp-kból.

<Szerintem azért szükséges némi gyakorlás is az ismeretek megszerzéséhez.>

Elf

CÉ alapjuk 10.

A Kiváló futók c. rész kihúzva, mivel az átlagos elf állóképessége a -1-es képesség módosító miatt alacsony. Hiába futhatnak minden 10 feletti pont után két órányit, ha egy átlagos elf állóképessége nem éri el a 11-et. És amúgy is fölösleges.

Jellemző képzettségek: a Futást és minden természettel, állatokkal, növényekkel kapcsolatos képzettséget fele Kp-ből sajátíthatnak el egészen a mesterfokig, lopakodást 50%-ig.

Félelf

CÉ alapjuk 5.

A Kiváló futók c. rész kihúzva.

Jellemző képzettségek: a Futást és minden természettel, állatokkal, növényekkel kapcsolatos képzettséget fele Kp-ből sajátíthatnak el egészen a középfokig.

Udvari ork

Lehetnek fejvadászok (*), bár a különleges pszi diszciplínákat nem tudják elsajátítani (csak emberek és félelfek).

Nincsenek faji százalékaik.

Törpe

Jellemző képzettségek: csapdafelfedezés, titkosajtó keresés 50%.

Kasztok

Szintek

A karakterkasztok a következő Tp táblázat szerint lépnek szintet:

Barbár 220
Harcos 200
Gladiátor 220
Fejvadász 220
Lovag 220
Tolvaj 200
Bárd 200
Pap 240
Paplovag 220
Harcművész 240
Kardművész 240
Boszorkány 220
Boszorkánymester 240
Tűzvarázsló 200
Varázsló 260

Minden szinthez ugyanennyi Tapasztalatpont szükséges. A karakter nem kap több Tp-t egy kalandért magasabb szinten. Az adható Tp mennyiségét az befolyásolja, hogy mennyire volt nehéz a karakternek a kaland. Így míg egy első szintűeknek vezetett kaland nekik fejenként kb. 50 Tp-t ér, ugyanez egy hatodik szintű csapatnak már csak 5-öt. Amennyiben a parti könnyen felülkerekedett a nehézségeket, kevesebb Tp jár, mintha képességeik utolsó morzsáit is igénybe veszik. Így a Kalandmester utólag a Tapasztalati pontok mennyiségével tudja korrigálni a túl könnyűnek vagy a nehéznek bizonyuló kalandokat.

A Tapasztalatpontokat a karakter elkölti szintlépésre. Ekkor húzd ki a megfelelő mennyiséget a Tp rovatból. Pl. paplovagod a 2. szintre lép, most 222 Tp-je van. A szintlépés után 2 Tp-je lesz.

<Mivel minden szinthez ugyanolyan mennyiségű Tp szükséges, a kalandmestereknek egyszerűbb Tp-t osztani.>

Jellemző képzettségek

Az ezen a címen futó képzettségeket a karakter könnyebben kitanulja, mert a hivatásához, kasztjához szorosan hozzátartozik. Az itt felsorolt képzettségeket a karakter fele Kp elköltésével megtanulhatja. Az esetleges fél pontokat nem kell kerekíteni sehová. A több forrásból származó Kp felezési lehetőségek nem adódnak össze.

A Jellemző képzettségek alapesetben megegyeznek a M.A.G.U.S.-ban a További szinteken elsajátítható képzettségek címszóval jelölt táblázatokkal. A jegyzetben csak azok szerepelnek, melyek felülbírálják az eredeti listát. A képzettség melletti fok (pl. Af) azt jelenti, hogy eddig a szintig kapja a kedvezményt a fejlődésre.

A harci képzettségek elsajátítása korlátozott, lásd a Képzettségek című fejezetben.

Százalékos képzettségek esetén egy képzettségpont 10%-ot jelent és természetesen a fél pontok is érnek 5%-ot.

<Bízzuk a játékosra, hogy egy képzettséget mikor szeretne elsajátítani, ha akarja egyáltalán, és ne határozzunk meg számára egy kötelező sorrendet.>

Harcos

Gyorsaság és ügyesség 2k6+6 (2x) +Kf

Kp alapja 40.

<Így nem kell alapkasztokat kidolgozni nekik.>

Harcértékek

CÉ alap 10.

Képzettségek

5 fegyver használata Af
fegyverismeret Af

Jellemző képzettségek

minden Harci képzettség Mf

Gladiátor

Csak aréna bónusz van. Párviadalos nincs.

Fejvadász

Kobratánc nincs.

Nem okoznak extra sebzést szintjeik után.

<Mitől van a karakterednek plusz egy sebzése? Ahá, szóval fejvadász!>

Nem ismert fegyver használata: KÉ, TÉ, VÉ: -5, CÉ -10.

Képzettségek

5 fegyver használata (15 helyett) * Af
észlelés 10%
klánjuk harcművész stílusa Af
nincs ökölharc

Jellemző képzettségek

minden fegyver használata Af
klánfegyvereik használata Mf
klánjuk harcművész stílusa Af
kapott százalékos képzettségek 100%
nincs ökölharc

Lovag

CÉ alapja 0.

<A lovagok igazán csak akkor gyűlölik az íjakat, amikor rájuk lőnek velük.>

Jellemző képzettségek

pszi Af

Barbár

Valószínűleg van Természetes Mágiaellenállása. Lásd részletesen az Egyebek c. fejezetben.

Harcérték

Szintenként 12(4) Hm-et kapnak. Kezdeményező értékük minden szinten 1-gyel nő, akkor is ha nem fordítanak rá Harcérték módosítót.

A Barbár Fegyvertára

A lovagkardot is használják, bár náluk nem így nevezik. Hogy mi a neve? Hát kard!

Tolvaj

Képzettségek

észlelés 15%

Jellemző képzettségek

minden Alvilági Képzettség Mf
minden százalékos képzettség 100%
értékbecslés Mf

Bárd

Intelligenciájuk k10+8.

<Mivel Manájuk mennyiségét átírtam, nem szükséges a magas intelligencia képesség.>

Harcérték

A bárdok KÉ alapja 8. A “klasszikus” ilanori, yllinori és az elf bárdok CÉ alapja 10, a “művész” bárdoké 0. Hm: 9(3).

<Már az alapkönyv is hangsúlyozza a klasszikus és az ereni művész bárdok különbségét. Képzettségeik különválasztásával határozottabban lehet hangsúlyozni stílusukat.>

Képzettségek

történelemismeret (elf bárdok) Af
tánc Af
nincsenek százalékos képzettségek

Az elf bárdoknak nincs fegyverdobás képzettségük, és csak 3 nyelvet ismernek (5. 4. 3. sz.)

Jellemző képzettségek:

tánc (művész és elf bárdok) Mf
szexuális kultúra (művész bárdok) Mf
1 fegyverhasználat Mf
sebgyógyítás (elf bárdok) Af
nincs hátbaszúrás

Elf bárdok számára nincs zsonglőrködés, kocsmai verekedés, fegyverdobás, kötelékből szabadulás, hamiskártya

Bárdmágia

Szintenként 6 Mana-pontot kapnak. A bárdoknak csak dalmágiájuk van.

Különleges képességek

Dalmágiák alkalmazása. Nincs varázstárgy érzés, sem azonosítás. További dalmágiás varázslatokat találsz az oldalamon itt.

Megjegyzés: Lehet, hogy az illúziómágiák elvétele számodra szentségtörésnek tűnik. Ha alapos megfontolás után is megtartanád őket, akkor tedd azt. Sőt, akár hagyd meg a varázstárgy érzését stb. Ám az ilyen koncepcióval készített bárd szintlépéséhez 220 Tapasztalati pont szükséges. A két koncepció létezhet egymás mellett is.

<Az illúziómágiákkal való bűvészkedés nem túl férfias dolog. Maradjon a varázshasználók sajátja.>

Pap

Képzettségek

vallásismeret (nem csak a saját) * Mf
éneklés/zenélés (egyházi énekek) Af
emberismeret (ha van lélek szférája) Af

Jellemző képzettségek

minden tudományos képzettség Mf

Arel-pap

Nincs sem halál (*), sem lélek szférájuk. Az Arel-papok nem lelkiznek. Különleges képességként használhatják a Hősi lélek, a Fanatizálás az Isteni áldás varázslatokat, továbbá minden olyan lélek szférájú varázslatot, ami harcban használatos.

<Az Első Törvénykönyvben csak a Halál szféra lett számukra letiltva. A könyvbéli lélek szférájú varázslatok viszont nem illenek a stílusukhoz.>

Képzettségek

nincs fegyverismeret

Tharr-pap

A Tharr-papok használhatják a boszorkánymesterek tetoválásait. A tetoválás szakma!

Jellemző képzettségek

nincs rúnamágia

Kyel-pap

Teremtés varázslat 15 Mp, Természet, Élet szféra, 25 E, 2 szegmens, végleges hatású, 25 méter távra. Nagy arkánum rituálé.

A pap bármit teremthet, legyen akármely anyagot, bármilyen formában. Teremthet kötelet csáklyával, aranyszobrot, pénzt, bármit. Az egyetlen korlátozás, hogy a teremtett tárgyak súlya a 35 kg-ot nem haladhatja meg. Élőlényt nem teremthet.

A varázslat természetesen csak Kyel egyetértésével jöhet létre. Ugyanakkor a varázslat paphoz illetlen alkalmazásával hosszú időre ki lehet esni Kyel kegyéből. Így járt például az a pap is, aki savat kívánt varázsolni Tharr szerzeteseire, hiszen a varázslat nem arra való. A Kyel templomok berendezési tárgyait sem szabad teremteni.

Paplovag

CÉ alapja 0.

<Azért 0, mert két keze lévén kézbe tudja venni a nyílpuskát és el tudja sütni.>

Képzettségek

pszi Af
nincs éneklés/zenélés
nincs történelemismeret

Jellemző képzettségek

pszi Mf

Különleges képességek

A paplovagok szintenként 7 Mana-pontot kapnak.

Uwel-lovag

A harci képzettségek fejlesztése szempontjából harcos főkasztúnak minősül!

Nehézvértviselet és pajzshasználat képzettsége megegyezik a többi paplovagéval.

Harcművész

A gáncsolás csak túlütésnél sikeres.

A harcművész stílusokkal nem jár együtt automatikusan a fegyver chi-harcban való használata. Azt külön kell megtanulni. A tűz stílusban forgatott bot sebzése normális.

A harcművész 5 képzettségpontért egy általa ismert fegyvert megtanulhat használni chi-harc közepette is. A fegyver nem számít mágikusnak, mint az öklük! A fegyver a kilenc alapfegyver egyike lehet, vagy a Harcművészek fegyvertára c. Rúna cikkben felsorolt fegyverek egyike. Mester nélkül a gyakorlás sokkal több időt és 10 Kp-t igényel.

Képzettségek

pszi - Slan Af
1 harcművész stílus Af
kötéltánc 25%

<Nem kell mindenkinek pszi mesternek lennie.>

Jellemző képzettségek

pszi Mf
kapott százalékos képzettségek 100%
harcművész stílusok Mf

Harcérték

Szintenként 10(4) Hm-et kapnak.

<Azért kapnak 10(4) Hm-et, mert a harci stílusuk miatt chi-harccal is sokkal rosszabb harcértékekkel bírnak, mint a fegyverforgatók. Utóbbiak pedig varázsfegyverek és páncélok révén még tovább növelik előnyüket.>

Kardművész

Nincs Chien-shu táp.

Képzettség

pszi - Slan Af
1 harcművész stílus Af
nincs ökölharc és birkózás
nincs hadvezetés

Jellemző képzettségek

pszi Mf
kapott százalékos képzettségek 100%

Harcérték

Szintenként 10(4) Hm-et kapnak.

Boszorkány

Szépség k10+10.

<Nem kell a boszorkánynak legalább 15-ös induló szépséggel bírnia. Így mi értelme a Szépség varázslatuknak?>

Használhatják a pszi Kyr metódusának Asztrál Szem diszciplínáját.

Boszorkányt sokféleképpen lehet játszani. Sok női játékos például nehezen tud megbékélni a kaszt erőteljes szexuális beütésével. Ők ne írják fel karakterüknek a szexuális kultúra képzettséget.

Egyes boszorkányok ismernek egy mágikus módszert, mellyel lecsökkent Manahatárukat szexuális tevékenységgel is visszanyerhetik. Mégiscsak kellemesebb dolog, mint a Hatalom Italával gyötörni testüket. Minden egyes aktus teljesen helyreállítja Manahatárukat. A módszer gyakorlásához a boszorkánynak bírnia kell a Szexuális kultúra képzettség mesterfokát. Különösen az Adepta Astralica boszorkányaira jellemző. (* varázslatként szerepel)

A boszorkányok Kp alapja 15.

Képzettségek

időjóslás (Morgena eredetűek) Mf
emberismeret Af
szexuális kultúra Af *
nincs sebgyógyítás (* Af)

Jellemző képzettségek

etikett Af
szexuális kultúra Mf
értékbecslés Mf
sebgyógyítás (Morgena eredetűek) Mf
herbalizmus (Morgena eredetűek) Mf
emberismeret (Adepta Astralica) Mf
1 ősi nyelv Mf
méregkeverés / semlegesítés (kráni) Mf
hátbaszúrás (kráni) Mf

A kráni jelzővel illetett képzettségek más kellően aljas és orgyilkosságokra is kiképzett boszorkányra jellemzők lehetnek.

Tűzvarázsló

A tűzvarázsló teste sokkal melegebb, mint a többi emberé. Őszidőben, amikor más ember kabátot vesz, ők még ingben járnak. Télen bunda helyett nekik elég a kabát is. Kezük, lábuk sosem fagyos, hideg.

A lángpenge ugyanolyan, mint Tharr kígyókardja.

Képzettségek

4 nyelvtudás Af 4. 3. 2. 2.

Tűzmágia

Szintenként 8 Mana-pontot kapnak.

Egyebek

Az alábbi módosítások csak akkor érvényesek, ha nem használod sem a Második törvénykönyvet, sem pedig az Elsőt:
Fp dobás: k6+3 Fp szintenként.
Használhat hatalom amulettet.

Bíborláng. A tűzvarázsló meg tudja sebezni a tűzre immunis lényeket, bár így csak fele sebzést okoz. Az alkalmazott varázslat a színét kivéve megegyezik az eredeti varázslattal, csak a sebzése kisebb. A bíborláng használatát előtte be kell jelentenie. A normál tűz elleni védelem (pl. a vízaura) és immunitás nem ér ellene semmit. Egy szegmenssel tovább tart a varázslás.

Varázsló

Képzettségek

nincs sebgyógyítás (* Af)
nincs időjóslás *

Jellemző képzettségek

minden tudományos képzettség Mf

Többkasztúság

Többkasztú két módon lehet a karakter. Vagy már induláskor két kaszt tudományával rendelkezik, vagy másik kasztját később tanulja ki. Harc- és kardművészek, varázslók csak különleges esetekben választhatnak második kasztot maguknak. Sok esetben más kasztok irányában is körültekintőnek kell lenni. A papok és paplovagok például különösen kényesek.

Váltott kaszt

Váltott kaszt esetén a karakter alapkasztja mellé tanul más ismereteket. Szintjei egymás mellé épülnek. Ha például valaki 17. szintű harcos és 12. szintű pap, akkor összesen 29 teljes értékű szintje van. Harcérték alapját eredeti kasztja szerint kapja, ami jelen esetben a harcos kaszt. Harcérték módosítókat viszont 29-szer oszthat szét. 17×11 Hm-et a harcosi szintjei miatt, s 12×9 Hm-et Arel-papi szintjei után. Tehát nem úgy történik, mint az eredeti szabálykönyv szerint lenne. A következőkben akár harcosként, akár papként is léphet szintet. Ez a karakter tulajdonképpen 29. szintűnek felel meg, melyből 17 szint harcosi, 12 pedig papi. 29-szer kap Fp-t, pszi pontokat és pszi szintet.

Amikor egy karakter szeretné egy más kaszt tudományát elsajátítani, nem kap semmilyen tudást automatikusan. A Tp elköltésével a tanítója átadja neki azt a tudást, amellyel felírhatja magának az első szintet. Megkapja az adott kasztnak szintenként járó Mana-pontokat, Hm-et, Fp-t, Kp-t. Nem kap meg semmilyen alapértéket, sem az első szinten járó képzettségeket. Viszont a másodkasztnak alapból járó és a kaszthoz illő képzettségeket hozzáadhatja a Jellemző képzettségeihez. Ennek megítélése során támaszkodjunk a kaszt jellegére. Az általános képzettségek, mint a nyelvek, fegyverhasználat, és hasonlók, melyeket a legtöbb kaszt megkap, azok nem illenek bele a Jellemző képzettségekbe. Viszont ha a másodkaszt pl. Galradzsa-pap, a nyelvismeretek jogosan járnak a karakternek. Amelyik kasztjában éppen szintet lép a karakter, csak annak a kasztnak a Jellemző képzettséglistáját használhatja ki.

A példakarakter tapasztalatpontjait 29. szintűként kapja. Kalandjai során eldönti, melyik kasztjában szeretne szintet lépni.

<Az egymás mellé rendelt szintek képesek több problémát jól szimulálni. Például a túlságosan a világi dolgokra ügyelő harcművész kevésbé fog fejlődni. A kalandmester dönthet úgy, hogy miután hiába figyelmeztette a karaktert, a következő szintjét mint harcos fogja lépni. Vagyis nem fejlődik a chije.

Az Arel-pap időnként léphet szintet harcosként, kihangsúlyozva harcias beállítódását. Ugyanígy a paplovag időnként léphet szintet lovagként, és így tovább. Néha nem is kell megtanulni az új kaszt egész tudásanyagát. Ezt egyenlőre a kalandmester ízlésére bízom.

No és az új kasztot nem lehet csak úgy hipp-hopp felnöveszteni a régi mellé. Meg kell küzdeni minden szeletéért.

Most (2003. nov. 7.) látom, hogy a D&D 3. kiadásában is így történik. Jóslás alapfokom van?>

Képzettségek

Képzettségpontok: mindenki szintenként 15 képzettségpontot kap kasztjától függetlenül. Kivéve a varázslókat, akik 20 Kp-ra érdemesek. A karakternek indítása után egyszerre legfeljebb 20 Kp-ja lehet, az e feletti pontok elvesznek. Folyamatosan kell tanulni!

<A varázsló azért kap 20 Kp-t, mivel nagyon lassan lép szintet.>

Képzettség alap: változatlan.

Szintenként legfeljebb eggyel (15%-kal) lehet növelni egy képzettség fokát. Az első szint kivétel, mert ekkor harci képzettség kivételével bármilyen szintet (legfeljebb 50%-ot) meg lehet szerezni. Százalékos szakértelmek első szinten 50%-ig növelhetők fejlődés által, ha a kaszt alapja és a szintenként rákölthető 15% az 50%-ot meghaladná, az kivételként megengedhető.

Százalékos szakértelmek: egy Képzettségpontot 5%-ra lehet váltani. Ezt az 5%-ot szét is lehet osztani, nem muszáj egy képességre tenni.

<Azért 5%, mert a pontok kalkulásánál ez jött ki egészséges arányként.>

Egy képzettségpont 10%-ot jelent a kaszt Jellemző képzettségeiben is szereplő százalékos képzettségeknél.

Középfok. Ide nem írtam be, de jobban tetszik a három, mint az ötfokú skála, mégha az utóbbi részletesebb kidolgozást is tesz lehetővé. Az átállás olyan sok pontot érintene a játékban (Kp, a szint leírása, a kasztok képzettségeinek áttekintése), hogy ezt ebben a rövid művecskében nem vállaltam fel, bár utalások vannak rá.

Harci képzettségek: a Kf 2., a Mf 4. szinten tanulható a Harcos főkasztba tartozó karakterek számára, 3. illetve 5. szinten tanulhatják minden más főkasztba tartozók.

Észlelés

Százalékos világi képzettség.

Az intelligencia 10 feletti része hozzáadható a százalék értékéhez.

Harcművész stílusok

Af: 10, Kf: 20, Mf: 30 Kp.

Minden stílus egy képzettség. Nem tartoznak a harci képzettségek közé, legyenek mondjuk harcművész képzettségek.

Bárki tanulhatja őket, noha szinte csak Tiadlanban oktatnak harcművészeteket. A középfokot 2., a mesterfokot 4. szinten sajátíthatják el a harcművészek, más kasztúak - például kardművészek - számára 3., illetve 5. szinten nyílik erre lehetőség.

A stílusoknál említett harcművész fegyvereket kötelezően el kell sajátítani illetve alapfokon és chi-harcban is. Semmilyen más előny, vagy hátrány nincs, csak ami itt szerepel.

Középfokon a harci értékekhez (kéz, láb) +2 KÉ, +5 TÉ, VÉ járul, mesterfokon pedig +5 KÉ, +10 TÉ, VÉ. Mesterfokú ismeret esetén a harcművész képes megsebezni az egyébként csak varázsfegyverrel sebezhető lényeket. Tehát a szintje nem számít.

Shien-ka-to (tűz)

KÉ: 7, TÉ: 10, VÉ: 4, sebzés: 1k6

Fegyverük a hosszúbot.

Dart-nid-kinito (víz)

KÉ: 5, TÉ: 5, VÉ: 15, Sebzés: 1k6-1

Avad-ka-kinito (föld)

KÉ: 1, TÉ: 10, VÉ: 2, Sebzés: 1k6+1

Nisen-nid-to (szél)

KÉ: 9, TÉ: 9, VÉ: 9, Sebzés: 1k6-1

Fegyverük a Nisen-kard (KÉ: 7, TÉ: 12, VÉ: 11, Sebzés: 1k6+1).

Harcművész stílus készítése

KÉ alap:

5

TÉ+VÉ (Hm):
(TÉ-re max 10)

15

Alapsebzés

1d6

+-1 sebzés

-+5 Hm

+-2 KÉ (KÉ: 1-9)

+-1 Hm

A stílushoz lehet fegyvereket hozzárendelni. Fegyver a kilenc alapfegyver egyike, vagy a Harcművészek fegyverei cikkben említett harceszköz lehet.

Példaként álljon itt a “fejvadász” harcművész stílus. Mivel fejvadászok csak ritkán harcolnak puszta kézzel, céljuk az ellenfél gyors megsemmisítése. Valójában természetesen minden fejvadász iskolának más és más pusztakezes stílusa létezik. Értékeik:

Kilenc halál stílus: KÉ: 7, TÉ: 10, VÉ: 4, Sebzés: 1k6.

Fegyverek: a klánfegyverek. A fejvadászok ezeket a fegyvereket harcművész stílusban forgatják.

<Egy egyszerű harcos miért ne tanulhatna harcművész stílust? Az értékek fixálásával pedig az új stílus alkotása nem a tápra megy rá. No és a fejvadászokhoz is jobban illik a harcművész stílus, mint az ökölharc, nem?>

Harcművész fegyverek

Széles kard (khot): KÉ: 7, TÉ: 13, VÉ: 13, Sebzés: k6+2.

Széles penge, szablyára emlékeztet.

Sárkányfullánk (khiel): KÉ: 8, TÉ: 17, VÉ: 14, Sebzés: k10.

Egykezes, kétélű penge, markolatnál vastagabb, hegynél vékonyabb penge. A hegytől számított tíz centig élezik csak.

Hollószárny (khrin-kao): KÉ: 8, TÉ: 15, VÉ: 12, Sebzés: k6+1.

Párban használt, alkar hosszúságú, széles pengék kézvédővel.

Ívkard (sho-khot) : KÉ: 6, TÉ: 14, VÉ: 16, Sebzés: 1k10.

Pengéje mint a slan kardé, markolata kör alakú, többnyire párban forgatják. Bíbordaru tánc kelléke.

Sryn tőr: KÉ: 10, TÉ: 14, VÉ: 5, Sebzés: k6.

Keskeny, 25-30 centis hegyes penge, pisztolyagyszerű görbe markolattal. Nem jellemző fegyver.

Nyeles fegyverek: harcértékeiket az alabárd vagy a lándzsa alapján kell megalkotni.

Nyeles kard <naginata> is van: KÉ: 3, TÉ: 14, VÉ: 12, Sebzés: 2k6.

Horgaskard: KÉ: 4, TÉ: 16, VÉ: 18, Sebzés: 2k6+2.

Kampóval, vágóéllel rendelkeznek, alkalmasak lefegyverzésre és fegyvertörésre is. Kétkezes fegyver.

Sai: KÉ: 9, TÉ: 10, VÉ: 16, Sebzés: k6.

Délvidéken elterjedt, tompa hegyű, párban használt tőrszerű fegyver.

Tonfa: KÉ: 8, TÉ: 10, VÉ: 17, Sebzés: k6.

Holdsarló (hagai) : KÉ: 8, TÉ: 17, VÉ: 5, Sebzés: k6.

Rövid fanyélre erősített sarló. Párban is használják.

Láncos sarló: KÉ: 10, TÉ: 18, VÉ: 5, Sebzés: k6.

Nyél sarlóval, végén lánc, a láncon súly. A súly kézre-lábra vethető. Kránban kedvelt.

Acélkorbács: KÉ: 4, TÉ: 17, VÉ: 13, Sebzés: k6.

Öt, hét vagy kilenc acélpálcából összekapcsolt korbács. Összehajtva kis helyen elfér.

Nunchaku: KÉ: 9, TÉ: 17, VÉ: 13, Sebzés: k6+2.

Vaskígyó: KÉ: 10, TÉ: 18, VÉ: 3, Sebzés: k6.

Két végén súllyal ellátott lánc, a bolára emlékeztet.

Két-, ill. háromrészes bot: KÉ: 3, TÉ: 19, VÉ: 16, Sebzés: k6+3.

A botok lánccal vannak összekapcsolva.

Marokfegyverek: KÉ: 10, TÉ: 8, VÉ: 5, Sebzés: k6-1.

Tigriskarom, gyilkos kör, lángoló nap.

Képzettségek a Második Törvénykönyvből

Kiírtam a Kp mennyiségeket.

Af Mf

Hamisítás 11 24
Szájról olvasás 7 10
Kínzás 2 15
Kínzás elviselése 5 12
Mechanika 8 25
Mágiaismeret 5 25
Emberismeret 7 22
Hárítófegyver 8 15
Festészet, rajzolás 3 18

Fegyverhasználat

Kf: 17 Kp.

Középfokon a harci értékekhez +2 KÉ, +5 TÉ, VÉ, CÉ járul.

Hátbaszúrás

Mesterfokon való elsajátításához legalább 4. szintűnek kell lenni.

Ökölharc

A Mf 20 Kp, de megkapja a mf fegyverhasználatból eredő módosítókat is.

Rúgni is ezzel a képzettséggel lehet, ekkor a karakter Kezdeményező és Védő értéke 5-tel csökken, a sebzés egy ponttal nő.

Lefegyverzés

Af: -25, Kf: +0, Mf: +10 TÉ

Csak túlütésnél sikeres.

Fegyvertörés

Af: -25, Kf: +0, Mf: +10 TÉ

Csak túlütésnél sikeres.

Nehézvértviselet

Alapfokon 2 MGT-t megszüntet. Tehát egy mellvért 4-es MGT-je 2-re csökken.

Mesterfokon minden MGT-t megszüntet.

<A szabálykönyv szerint a könnyű vértek MGT-jét semmiképp sem lehetett semlegesíteni, csak a nehézvértekét. A szabály ezen segít.>

Pajzshasználat

A fellökés csak túlütésnél sikeres.

Írás/olvasás

2 Kp-ért tud (hangosan) olvasni.

<A középkorban például sokan csak olvasni tudtak, írni nem!>

Értékbecslés

Mesterfokon lehet megállapítani a drágakövek tisztaságából eredő árszorzó mértékét.

Drágakőmágia

Af: a karakter tisztában van a drágakövek használatának irányaival és annak szabályaival. A képzettség birtokában a karakter nézegetheti a Drágakőmágia c. fejezetet. 10 Kp

<A játékosok úgyis nézegetik a szabálykönyvet, a kalandmester viszont az információk játékbeli alkalmazásnál megkövetelheti a drágakőmágia alapfokát.>

Ugrás

Fegyver és pajzs védőértéke helyett lehet használni az ugrás VÉ bónuszát. Végül is szaltózás közben nehéz lenne még karddal is hárítani. Legfeljebb 5 kg súlyú vértben alkalmazható.

<Egyszerre ugrálni és hárítani?>

Pszi

Maradandó pszi pajzs

Ezt a pszi pajzsot nem kell felépíteni és erőszakkal le sem lehet rombolni. A sokéves gyakorlat következtében az elme pajzsok nélkül is védett lesz valamennyire az asztrális és mentális támadások ellen. Minden 5. maximális pszi pont eggyel növeli a Maradandó pszi pajzs erejét. A pajzs hasonlóképpen érzékelhető, mint a természetes mágiaellenállás. Nem adódik hozzá a többi pajzshoz, hatását csak akkor fejti ki, ha az elmét nem védi statikus pszi pajzs, vagy a maradandó pszi pajzs ereje ennél nagyobb.

A pszi használó 2 szegmens alatt lebonthatja a maradandó pszi pajzsát, ha úgy kívánja, és ugyanennyi idő alatt vissza is építheti, de egy óra alatt magától is visszaáll eredeti erősségére.

<Túl könnyű lerobbantani egy karakter pszi pajzsát, s elméje ezután teljesen védtelen. Egy 20. szintű karakter elméjére úgy illik, hogy statikus pszi pajzs híján is nehezebb legyen varázsolni.>

Pszi roham

Csak szabad (!) pszi pontokból hozható létre ez az alkalmazás, dinamikus pajzsokból nem, minden pszi pont után +2-t ad a TÉ-re és +1-et KÉ-re. Legfeljebb +20 TÉ-hez és +10 KÉ-hez lehet jutni általa. A kezdeményezést nem veszi át automatikusan.

A pszi roham után 5 percig nem lehet más diszciplínát használni.

<Az eredeti koncepció túl erős és kivédhetetlen.>

Telepátia

A meditáció ideje az üzenet hossza. Amennyiben nem látják egymást, csak akkor kell 3 körig meditálni előtte.

Testhőmérséklet növelés

A pszi alkalmazó a környezet hőhatásaitól tudja magát függetleníteni (nem fagy meg, nem sül meg). Testhőmérséklet változtatással enyhe lázat, vagy kihűlést okozhat másoknak.

Mentál szem

Nem lehet megállapítani a másik kasztját, szintjét. Pszi használat szintje azt jelenti, hogy Af vagy Mf.

<A kaszt megállapítása sok kalandot tehet tönkre.>

Belső idő

Egy körig gondolkodhat, pszi diszciplínákat használhat, s ha akarja, a diszciplína használata után övé a kezdeményezés. Teste nem mozog.

Slan statikus pszi pajzs

A slanek statikus pszi pajzsa megegyezik a többi kaszt pajzsaiéval, vagyis lebontható. Ám pszi ostrom esetén a pajzs erejéhez hozzá kell adni a harc- és kardművész minden szintje után még 5-öt. A dinamikus pajzsok hagyományos eszközökkel rombolhatók.

<Így bárki elsajátíthatja a slan hivatást, nem a lebonthatatlan pszi pajzs miatt teszi.>

Chi-harc

Szintenként +1 KÉ-hez, +5 a TÉ-hez és a VÉ-hez. A támadások száma a 4. szinten eggyel nő fegyverenként, illetve kezenként. Ezenkívül 8. szinten kapnak még egy támadási lehetőséget, a slan eldönti, melyik fegyverével történjen ez a támadás.

Minden 3. szinten plusz egy sebzést okoznak, továbbá ugyanekkora aranyharanggal rendelkeznek automatikusan. Amennyiben még az aranyharang diszciplínát is használják, akkor a nagyobb érték érvényesül.

A Chi-harc egy körre 1 pszi pontba kerül, addig tart, amíg a Slannek van pszi pontja erre a célra. A diszciplína aktiválásakor nem kell előre eldönteni az időtartamot.

Mágikus fegyverrel nem lehet Chi-harcot folytatni, mivel a chit nem lehet a fegyverbe juttatni.

<Az eredeti szabályok nagyon magas szinten gyengécskévé tették a slaneket. Ez a rendszer képviseli az eredeti M.A.G.U.S. koncepciót, miszerint alacsony szinten a harcművész gyengébb, de magas szinten legyőzhetetlen.>

Gyógyítás

A pszi használó képes Ép sebek gyógyítására is. A gyógyítás 15 pszi pontba kerül, s 1 Ép gyógyul általa. A koncentrálás egy percig tart. Mesterfokon másokat is gyógyíthat.

<Szerintem logikus diszciplína. A költségek elrettenthetik az alkalmazókat, de a lehetőséget meg kell adni. Különösen a sebzés szabály módosítása után...>

Mágia

Manahatár

A varázshasználók a Manát nem elméjükbe gyűjtik, hanem varázsláskor felhasználják. A mérőszám, vagyis a Mana-pont marad, de a jelentése változik. Maximális Mana-pontjait nevezzük most Manahatárnak. Ez az a mennyiség, amit képes megmozgatni. Többet nem. Amikor varázsol, a varázslat Manaigényét el kell osztani kettővel, s felfelé kerekíteni. A karakter Manahatára a varázslat után erre az értékre esik. Például ha a manahatára 8, s egy 5 Mp-s varázslatot használt, akkor a Manahatára 3-mal csökken, az új érték 5 lesz.

A Mana visszanyerésére szolgáló módszerek most a Manahatárt állítják vissza, általában a maximális értékére.

Kivéve a varázslót, akinél az Energiagyűjtés diszciplína továbbra is működik. De! Itt kivonással egy pszi pontból 2-vel lehet a Manahatárt növelni, s 3-mal sajtolni.

Tűzvarázslók egy kör alatt annyival növelhetik Manahatárukat, amennyi a szintjük.

Amennyiben valakinek több forrásból is van Manája, egyszerre csak egy forrásból meríthet a varázslathoz.

<Végülis meg lehetne oldani ezt a módosítást úgy is, hogy a karakter fejében van a Mana, mint ahogy az eredeti koncepció tervezte. De olyan sok perverz varázslatötletem van, ami az ellen fejében tartott Manáján alapulhatna... :-)) >

Személyes Aura

Megvéd azoktól a varázslatoktól is, melyeket az adott személyhez kötne a varázshasználó. Így például az időzítés, a tárgyak oda-visszaalakulása *. Csóvát - és egyáltalán bármilyen varázslatot - csak beleegyezésével lehet hozzákötni.

<Ravasz varázslók elleni szabály.>

Papi mágia

A papi mágiát csak szükségben szabad használni. Nem szabad olyasmit varázsolni, ami világi eszközökkel is elérhető. Például élelmet teremteni, amikor teli a hátizsák, vagy erre a varázslatra hagyatkozni élelem felpakolása helyett.

A Csapás varázslatra CÉ-t kell dobni, nem TÉ-t, és Sp-t sebez.

Nem szükséges minden Manát elhasználni ima előtt.

Segítő varázslat esetén a pap a vele egy hiten levő (azonos isten), Szent Szimbólumot hordó igaz hívőre úgy varázsolhat, mintha érintené őt, s nem kell bírnia beleegyezését sem. Szent Szimbólumot minden igaz hívő viselhet.

Boszorkánymágia

A Csókmágia ellen mindig lehet ellenállást dobni. Amennyiben őrülten kívánja a boszorkányt, lehet úgy értelmezni, hogy lemond a mágiaellenállásról, de a TME és a maradandó pszi pajzs így is óvja.

<A jó boszorkánynak nincs szüksége semmilyen csókmágiára.>

Fogamzásgátlás varázslat. A Misztikus képességek közé tartozik, 8 Mana-pont, a célpont méhében egy hónapig nem fogan gyermek. Aki nem egyezik bele a varázslatba (például nem is tud róla), az egészségpróbára jogosult a hatást elkerülendő. Ezt a varázslatot Ellana papnői is ismerik.

Boszorkánymesteri mágia

Utolsó átok csak akkor lehetséges, ha van rá ideje, és nem zavarják bele. Mintha Mana-pontjainak egészéből varázsolná.

A boszorkánymester által készített varázsitalok 30%-kal olcsóbbak Mana szempontjából (kerekítés felfelé).

Démonidézések. Mana-pont költsége megegyezik a varázslóknál felsoroltakkal. Az időtartam maradandó, de állandóan kordában kell tartania. Ez folyamatosan emészti a Manáját. Minden megkezdett óra elején -1 Manapont. Ha nincs, akkor a boszorkánymesternek még öt perce van arra, hogy előteremtse, és egy akaraterő próbát is kell dobnia annyi mínusszal, ahány percet késlekedett. (Minden perc elteltével jön a negatív módosító.) Amennyiben a démon elszabadul, akkor saját belátása szerint cselekszik. A démonok, mint otthonülő népek, nem örülnek annak, hogy elrángatják őket hazulról...

<Jönnek már a kalandötletek?>

Mozaikmágia

<Az egyik kedvencem a varázsló. Tapasztalatból tudom, milyen lehetőségekkel tud visszaélni az ügyes varázsló. A mozaikmágiához fűzött megjegyzéseimet különösen ajánlom megfontolásra.>

Az oda-vissza alakulások minden fajtájától megvéd a Személyes Aura. *

A zónán belül bárhova lehet varázsolni, még ha nem is lát arra a varázsló. Persze ha nem mérte le a távolságokat, nem kérdezheti meg a Kalandmestertől, hogy egy ponthoz elér e a zónája. Főként épületek esetén jelentős, ha emeletek között is kell számolni. Ha a játékosnak építészet vagy mértan ismerete van, a Kalandmester segíthet. Ha személyre történik a varázslás, tudni kell a pontos helyzetét, ha nem is látja a karakter. (Pl. függöny mögött van és az árnyéka látható.)

Zóna varázsjelen keresztül varázsolva +1 kör a varázslási időhöz. *

A varázsló csak a Személyes Zónáján belül érzi a másik varázslót, a zóna varázsjelek nem számítanak. *

Légiesség: nem kell és nem is lehet lélegezni így nem is tud hangokat kiadni. Tehát csak mozdulatokkal tud varázsolni. Nem szükséges táplálékot és folyadékot magához vennie, de ha túl soká marad légies, fennáll a veszély, hogy meghal, illetve kísértetté válik. A test számára ugyanis természetétől idegen ez az állapot. A kísértetté válás esélye: a légies állapotban töltött második óra után óránként 1%. Apró szünetek beiktatásával nem kezdődik előlről az időtartam. A regenerálódás 6-8 óra szünetet igényel. Mozogni a sétáló ember sebességével lehet bármely irányba. A légies állapotból való visszatérés során ha két tárgy vagy személy egymásba csúszna, akkor a kisebb kilökődik a nagyobb tárgyból, általában a legkisebb utat követve. Például a visszaváltozó varázsló bal lábfeje visszaváltozáskor a talajban maradt. Mivel a talaj nagyobb, kilöki a lábat. A varázsló nem sérült meg. Szűkös visszaváltozási lehetőség esetén bármilyen anomália elképzelhető.

Az időzítéshez is időmágiát kell felhasználni, de a felhasznált időmágia mozaik korlátján belül bármikor létrejöhet.

A kisugárzó varázsjelet, szimbólumot, varázsköröket csak nem mozdítható felületre lehet helyezni. Egy adott helyen tudják csak kifejteni hatásukat. Mozgatás, vagy bármilyen hatás, amely a térben odébb helyezi a jelet a működés megszűntét vonja maga után.

<Még így is durva.>

A meditációs varázskör felrajzolása 9 Mp-ba kerül.

<Első szintű varázsló is felrajzolhassa.>

Légies lényt, vagy tárgyat nem lehet teleportálni 1 Mana-pontért.

Az elemi erő aura minden 4E után 1-es SFÉ-t ad.

Tűznyíllal nem lehet túlütni. Csak az elemi erő nyíllal.

Az elemi erő nyíl sebzése 15E felett minden +25E után +1d10.

Fagy és . Felejtsd el a fokokat. Csak a sebzés számít. Másodlagos hatások miatt számít csak a hő.

Rúnamágiával varázstárgyat készíteni hosszadalmas folyamat. A felhasznált Mana-pontok száma azt is megmutatja, hogy hány nap szükséges a varázstárgy létrehozásához. Naponta 1 Mp tölthető a tárgyba, amennyiben az eljárás során egy nap kimarad, elölről kell kezdeni. Tekercsekre ez nem vonatkozik.

Az át- és visszaalakítás során a testről eltűnik minden sebhely, maradandó sérülés, mérgezés, betegség (a mágikusakat kivéve). Eltűnik minden tetoválás is. Nem képes viszont megszüntetni a veleszületett rendellenességeket, és ha azokat korrigálják is valamilyen úton, a visszaalakítás újra előhozza a problémát.

A teleportálás mozaik varázslási ideje 1 kör. *

Időmágia alkalmazásakor a plusz körök varázslathoz toldása csupán 1 szegmens varázslási időt igényel.

A leplezés mozaik által a varázslat és varázstárgy nem sugároz mágiát és csak nála nagyobb E-jű fürkészéssel lehet eldönteni róla, hogy az e. A varázslat külső jelei nem tűnnek el. A tűzkitörés látható marad, csak a közelben tartózkodó varázslók nem érzik meg (mondjuk a szomszéd szobában), mint leplezetlen mágiát. Varázslási ideje 1 szegmens.

Hatalom Amulett

Nem csak egy drágakő, a varázshasználó szorosan kötődik hozzá, szinte lelkének egy darabjává válik. Legfeljebb egy lehet mindenkinek. Minden kaszt egy varázslat segítségével (A varázshasználó Max. Mp-je, idő 1 óra) saját magához rögzíti az amulettet. Ezért a Személyes Aurájuk védelme alatt áll. Ha másé volt korábban, akkor a régi kötés megszűnik. Lényegtelen a karát száma (de min. 1).

<Fontos, hogy csak egy lehessen belőle.>

Vérmágia

A papi mágiából kimetszett mágiafajta. Tharr, Ranagol és Orwella papok továbbra is használhatják, a többi pap, valamint a boszorkányok, boszorkánymesterek, varázslók 13 Kp árán megtanulhatják és alkalmazhatják. Minden kasztnak saját kasztból való tanítómesterre van szüksége. A varázslók mozaikként illeszthetik mágiájukba. Kell mondanom? Feketemágia!

Vérkör (147. o.)
Vérzés (143. o.)
Vérgyűjtés (142. o.)
Véráldozat (139. o.)
Vérgát (139. o.)
Izzó vér (Rúna I/6. 24. o.)

<Egyes papok stílusához nem illik, viszont remekül mutatna más kasztok mágiájában is. A vérmágiával operáló boszorkánymester a legtipikusabb példa.>

Egyebek

Természetes mágiaellenállás

Az amundok és a keleti barbárok között általános, a barbár kasztúak (korgok) mind rendelkeznek Természetes mágiaellenállással, de másutt is előfordulhat. Ebben nagy szerepet játszanak a kalandozó keleti barbárok, akik magjukat a világban széthintve egyre terjesztik a “kórt”. Bármelyik karakternek lehet Természetes mágiaellenállása, de ekkor figyelembe kell vennie, hogy mágiát és pszit soha nem tud majd használni. A Természetes mágiaellenállás örökletes, előidézni és megszabadulni tőle képtelenség. Bármely kaszt és bármely faj egyede bírhatja. Slanek és mágiahasználók értelemszerűen nem választhatják. Fejvadász ugyan lehet, de nem jellemző, mert esetükben fontos a pszi alkalmazása.

A képességet bíró karakterre kevésbé hatnak a mentális és asztrális mágiák. Első szinten 15-ös Asztrális és Mentális ME-vel rendelkezik, ami minden további szinten 5-tel (eredeti Tp rendszerben 4-gyel) nő. Ehhez még hozzájárul a karakter Asztrál, illetve Akaraterő képességének 10 feletti része. A Természetes mágiaellenállás csak az asztrális és mentális befolyásolás ellen működik, más mágiák normálisan fejtik ki hatásaikat.

Megfigyelhető, hogy a Természetes mágiaellenállással rendelkező lény erőnléte jóval meghaladja az átlagot, erejének, egészségének és állóképességének összege el kell érje férfiaknál a 45-öt, nők esetén a 40-et (faji módosítás nélkül, és a barbároknak is!). Az öregedés kevésbé sújtja ezen fizikai képességeiket, bár az is igaz, hogy ritkán érnek meg magas kort. A rossz nyelvek szerint a kiemelkedő fizikai adottságok gyakran szerény értelmi képességekkel párosulnak.

Auraérzékeléssel észlelhető az elme védett mivolta, s ha elvéti mágiaellenállását, a vizsgálódó felismerheti a Természetes mágiaellenállás meglétét. Mentál szemmel észrevehető, hogy az illető nem pszi használó, de nem tudja megmutatni, hogy mitől származik az elme védelme. A különféle amulettek is hasonló falat képeznek, mint a Természetes mágiaellenállás.

Ha össze akarjuk hasonlítani a pszivel védett elme és a természetes mágiaellenállás jelentette védelem különbségét, kézenfekvő példaként használjuk egy vár képét. A pszi megerősíti a falakat, bástyákat, csapdákat, rejtekutakat telepít, hogy minél nehezebb legyen bevenni bástyáit. A Természetes mágiaellenállás várának falai egyszerűek, simák és magasak. Minél erősebb a védelem, annál inkább így van. Nincsenek kapaszkodók, csak a tükörsima felület. Ezért nem is lehet pszi pajzzsal megerősíteni, mert ahogy az ellenséges mágia nem talál rajta fogódzót, úgy a pszi is lepereg róla.

Megjegyzés: csak a korgok gyűlölik a mágiát, a többi Természetes mágiaellenállással rendelkező lény - mint például az amundok - nem feltétlenül!

<A barbárok mágiaellenállásának eredeti magyarázata a "természetes erkölcsiség" nem méltó a M.A.G.U.S. koncepcióhoz. Viszont ahol van mágia, ott van mód az ellene való védekezésre is. Ezt az ősi alapelvet felhasználva dolgoztam ki a természetes mágiaellenállást.

A fizikumbéli megkötés kicsit behatárolja, de egyúttal stílust is ad neki. Nagyon jó képesség, ha nem akarjuk a kedvenc NJK-t pszi pajzsokkal övezni, de mégis szüksége lenne valamilyen védelemre. No és egy gladiátorhoz is jobban illik, mint holmi pszi tréningezés.>

Démonok

Van lelkük, de ha elpusztulnak, ez a lélek megsemmisül.

<A M.A.G.U.S.-ban a lélek az asztrál és a mentáltest együttese. Mivel a démonoknak van mindkettő, ezért van lelkük. Játéktechnikailag így viszont megoldható haláluk végzetessége.>

Elementálok, “urak”

Az ellentétes őselemi varázslat sebzésének fele érvényesül.

Gólemek

TÉ, VÉ x 1,5

Ép x 2

Idézett lények

Elbocsátás, vagy halál esetén minden felszerelésükkel együtt eltűnnek.

<Gondoljunk csak a crantai kóborlókra!>

Varázstárgyak

Elemek kövei: védelem. A kő 4 E-je 1 E őselemi hatástól véd.

Szintpróba

A Szintpróba akkor használatos ha erő, ügyesség vagy hasonló képesség-próbát kell dobni, és a próba során figyelembe vehető a kasztból eredő tapasztalat is. Ekkor a megfelelő próbához módosítóként járul a karakter tapasztalati szintje. (Pozitív vagy negatív, ami kedvezőbb.) Nem csak fizikai jellegű próbatételek esetén alkalmazható, de például asztrál próbára is.

Harcrendszer

Hozzáadható képesség csak a Gyorsaság 10 feletti része.

<Az ügyesség képesség túl széleskörűen használatos. És hátrányba hozza a páncélos harci stílusú fegyverforgatókat.>

Hozzáadható képesség az Erő és a Gyorsaság 10 feletti része.

<Az ügyesség képesség túl széleskörűen használatos. És hátrányba hozza a páncélos harci stílusú fegyverforgatókat.>

A VÉ-hez a fegyver, a pajzs, vagy az ugrásból eredő VÉ egyike adható!

<Nem lehet egyszerre pajzzsal hárítani és elugrani. Ezen kívül túlságosan nagy a lovagok hátránya.>

Harci stratégia

Lehet szó támadó vagy védő stratégiáról. Támadó harcmodor esetén csökkentheted karaktered VÉ-jét, s ugyanennyivel nő a karakter TÉ-je. Legfeljebb 10 ponttal lehet növelni a TÉ értékét. Védő stratégia esetén értelemszerűen a VÉ-t lehet növelni. Harci stratégia nem alkalmazható harci lázban.

Támadások száma

Első szintű karakterek minden kézifegyverrel körönként egyszer támadhatnak. Attól a szinttől támadhatnak kétszer egy kézifegyverrel, amikortól képesek megtanulni a mesterfokú fegyverhasználat képzettséget. 16-os gyorsaság és ügyesség esetén egy szinttel korábban is lehetséges ez. Zúzó (nehéz) és kétkezes fegyverek esetén az erőnek kell elérnie a 16-ot. Chi-harcban másképp alakul a támadások száma, slanek chi nélkül ugyanígy kalkuláljanak.

Dobó és lőfegyverekkel körönként egy támadás lehetséges, ha két támadásra vágynak, -30 módosítót kapnak mindkét dobásra, lövésre. Könnyű számszeríjjal, parittyákkal mindenképp csak egy támadás lehetséges körönként. A lassú lő és dobófegyverek támadásainak száma megmarad a régi értéken.

<A fejvadászok és más "ügyes harcos" típusú karakterek feltűnően erősebbek az esetenként akár körönként 4 támadással. Ugyanekkor egy lovagnak csupán egyszer csaphat, kétkezes fegyverrel pedig még ritkábban.>

Túlerő

Amennyiben valakinek több ellenfele van, az első ellenfél esetén normál VÉ-je van, majd minden újabb támadó ellen 10-zel csökken. A karakter kiválaszthatja, melyik ellenfél ellen fog teljes VÉ-vel védekezni, a többi támadóval szemben minden sorrendben újabb támadó ellen 10-zel csökken a VÉ-je.

Életerő Pontok

Alap Ép: minden megkezdett 15 kg testsúly után 1 Ép (tehát 69 kg esetén 5 Ép). A zsírgombóc karakterekből számítsunk le néhány kilót.

<Ha egy tűzvarázsló olyan egészséges, mint egy harcos, akkor lehet ugyanannyi Ép-je. A harcos még így is előnyben van, hiszen lehet 20-as egészsége, a tűzvarázslónak pedig nem.

Mivel a karakter kidobása során már egyszer figyelembe van véve a kaszt, felesleges még egyszer a kaszttól függővé tett alapot használni.>

Kétkezes fegyverek

A kétkezes kard, bárd és buzogány TÉ-je 10-zel magasabb.

Lefegyverzés, fegyvertörés

továbbá a gáncsolás, pajzzsal fellökés csak túlütéssel sikerül. Lásd még a képzettségeknél is.

Sebzés

Az egy csapással okozott sebzésnél minden 5. Fp sebzés után az áldozat elveszít 1 Ép-t is. Csak a tiszta sebzés számít, tehát miután levonta a sebzésből a vért SFÉ-jét! Az Ép vesztés természetesen további Fp csökkenést von maga után.

Túlütés esetén hagyományosan kell kezelni a sebzést.

Élőholtak és más Fp-vel nem rendelkező lény esetén ha nem sikerül túlütni, akkor is minden 5. sebzéspont 1 Ép elvesztését vonja maga után.

Mágia által (tűz, elemi erő kitörés) okozott sebzés esetén minden 20. sebpont jár egy Ép elvesztésével. Ugyanígy kalkuláljuk a savak marását is.

SFÉ csökkenés

A vért akkor és csak akkor veszít SFÉ-jéből, ha a viselője ellen egy csapással okozott veszteség a vért SFÉ-jének levonása után eléri az 5 Ép-t, vagy a 10 Sp-t. Az elemi erő által megrongált vért SFÉ-je is csökkenhet.

Vasököl

Fegyverhasználat nem kell hozzá. Az ököl sebzését eggyel növeli. Harcművészek is használhatják, de csak amelyek ököllel ütnek és nem például tenyéréllel. Chi-harcban a vasököl 5-tel csökkenti a harcművész TÉ-jét és plusz sebzése nem érvényesül a csak mágikus fegyverrel megüthető lények ellen.

Célzás

A pajzsok Védőértékének fele beleszámít a célpont Védőértékébe.



Készült: 1997.09.28.
Utolsó simítások: 1999.12.28.

Vissza