Ynev világa AD&D-ben

Az átírás során arra ügyeltem elsősorban, hogy a hangulat nagyjából maradjon meg, sőt fokozódjon. A kasztok mágiájánál fontos szempont volt, hogy kevésbé tudják bármely varázslatuk alapján beazonosítani a játékosok a mesélői karakterek kasztját, így jobban lehet konspirálni, megtéveszteni. Sok esetben raktam bele a játékrendszer gördülékenységét elősegítő elemeket.

Kedvenc szabálymódosításaim AD&D-hez

Teljesen semleges: nem egyensúlyozgat jó és rossz között, neki mindegy. Nem árt és nem is segít másoknak.
Kaotikus semleges: nem őrült. Lázad mindenfajta korlátozás ellen. Döntéseit nem racionálisan, hanem pillanatnyi hangulata alapján hozza.
A pajzsok 2-vel csökkentik az AC-t, az ökölpajzs 1-gyel.
A fegyver specializáció bármely fegyverforgató számára elérhető a 4. szinttől. Több fegyverre is szakosodhat. Ha nincs különleges ereje, akkor a játékegyensúly miatt megadható első szinten is.
Nincs nyelvek olvasása tolvajképesség.
A magas képességek miatti Tp bónuszt felejtsük el.
A nem emberi fajoknak nincs fejlődési korlátjuk, az emberek pedig 10% Tp bónuszt kapnak, félelfek 5%-ot.
A képzettségekre költött plusz pontok az ellenőrző dobás értékét 3-mal növelik.
A kasztoknak nincsenek fegyver kötöttségeik, csupán vallási előírások és szokásbeli hagyományok.
Illúziósebzések ellen mindig lehet mentőt dobni. Ha ez nincs meg, még mindig jogosult felező mentőre, ha az utánzott varázslat ellen megtehetné. (Valamelyik kiegészítőből.)

Hősi játék

Bár ez az írás egyszerű halandókra készült, az ynevi játékban a kalandozók fogalma kissé eltér az AD&D-ben szokásostól. Minden kalandozó ingyenesen kap lovaglás és úszás képzettséget, továbbá rendelkezik a veszélyérzékelés képességével, amely dobás nélkül is működik. Első szinten maximális HP illeti meg. Szépsége csak a játékos kifejezett kérésére lehet kevesebb 12-nél, ha kisebbet dob, ezt akkor is megkapja. A karakterek legalább 5.000 Tp-vel induljanak, melyet egyes karakterek helyzete módosít, például az emberek szorzójuk miatt 5.500-ra jogosultak. A hősnők csak akkor esnek teherbe, ha akarnak gyereket. Minden férfi karakternek tekintélyes hímtagja, nőknek nagy melleik vannak. :-)
Ha nem kalandozókkal, hanem a hagyományos kalandorokkal kívántok játszani, akkor a karakterek a fentiekből csupán a tapasztalati pontokra jogosultak.

Képességek

Szépség

Külön kell kidobni 3d6-tal. Ha nagyobbat szeretne a játékos, kicserélheti egy másik tulajdonságának értékével, de így csökkenteni nem lehet.
Elfeknek +2 szépség, ha ember tekint rá, ugyanakkor az emberek szépsége -2-vel módosítandó elf szemmel. A félelfek kettőjük között helyezkednek el +-1-es módosítóval. Az amundok emberszemmel nézve +2 szépséget kapnak, de fordítva nem igaz. A dzsennek itt emberként számolhatók, bár az amund jegyeket inkább gyűlölik, mintsem kedvelnék. A többi faj között nincs értelme az összehasonlításnak.
Más lényekre tett hatást a szépség és a karizma együttes figyelembevételével tudjuk meg.

Hatásai:

1-6

bányarém

7-9

csúnya

10-11

átlagos

12-14

csinos/jóképű

15-17

szép

18-21

gyönyörű

Fajok

Csak azokkal a képességekkel rendelkeznek, amelyek itt szerepelnek. Például az AD&D tündéinek van bájolás elleni ellenállásuk, az ynevi elfeknek nincs. Ugyanígy mások a képességpont-módosítások is.
A kaszt kiválasztásánál a M.A.G.U.S. szabályokat kell figyelembe venni.

Elf

+1 ügyesség, -1 erő (harcosok 18-as erővel kivételesen a különleges erő kidobása után veszítenek egy kategóriát)
Éles látás és hallás (2×): -30% lopakodás ellene.
Kiváló futók: annyiszor két óráig képesek könnyű futással haladni, amennyi az egészségük tíz feletti része.
Infralátás
Bónusz képzettségek: lovaglás, túlélés erdőben, állatidomítás.
Lopakodásuk faji alapja 30%.
+2 Thac0 minden íjra.
-2 mentő nekromancia (szellemidézés) ellen.

Félelf

Éles látás és hallás (1,5×): -15% lopakodás ellene.
Kiváló futók: annyiszor egy óráig képesek könnyű futással haladni, amennyi az egészségük tíz feletti része.
Infralátás fele távra
Bónusz képzettségek: lovaglás, állatidomítás.
Lopakodásuk faji alapja 10%.
+1 Thac0 minden íjra.
-2 mentő nekromancia (szellemidézés) ellen.

Törpe

+1 egészség, -1 karizma
Infralátás
Rejtekajtók felfedezése (mint az AD&D tündéi).
Föld alatti időérzék.
Mélység és lejtő-emelkedő érzékelése.
Építmény korát meg tudja határozni +-öt év eltéréssel.
Bónusz képzettség: választhat egy szakmát.
Csapdakeresés faji alapja 35%.

Udvari ork

+ 1 erő, egészség, -2 karizma és intelligencia
Infralátás
Szaglás 70%, szimat esetén +10% -10%/óra, személy azonosítása 90%
Csapdakeresés faji alapja 20%
Kasztok: harcos, tolvaj, pap*, boszorkánymester, gladiátor.

Vérivó (wier)

Külsőre ember. Az állatok megérezhetik mivoltát (40%) emiatt valószínűleg agresszíven viszonyulnak hozzá. Csak egyszer dobhatnak.
Átok érzékelése, vagy mélyebb személyiségolvasások leleplezik, vérszomja idején még az egyszerű Gondolatolvasás (M2) is. Ritkán jó jellemű.
Szaglásuk a vér tekintetében megegyezik az udvari orkokéval.
Nem élőholtak, harapásuk nem fertőz. A saját és más vérivók vérétől undorodik, egy korty után felismeri. Áldozatuk a vérvesztéstől ideiglenesen elveszít két egészség pontot, melyet egy napi pihenéssel kihever.
Vérivással - ami naponta minimum egy serlegnyi (2-3 dl) állati vagy emberi vér elfogyasztását jelenti - a következő képességekhez jut:

+1 intelligencia, szépség, karizma
infralátás
hallása az emberi kétszeresére élesedik (-30% lopakodás ellene)
szaglása az udvari orkok képességére finomodik
annyi HP-t gyógyul ahányadik szintű (naponta csak egyszer)
ezen a napon nem öregszik.

Vér hiányában sorvadásnak indul. Ahány bónusz HP-t kap szintenként egészségből, annyi napon át bírja negatív következmények nélkül, de különleges képességeit nem kapja meg. Ezen tűrési időszakot követő minden egyes napon -1 szépség, intelligencia, bölcsesség, ami egészen -5-ig halmozódik. Az 5. naptól olyannyira elkábul, hogy -2 kezdeményezést, Thac0-t, AC-t kap, minden képzettség használata 10%-kal vagy 2-vel (d20-on) rosszabb. Vérző sebnél, ha elvéti intelligencia vagy bölcsesség dobásának bármelyikét eszét vesztve ráveti magát a táplálékra. Őrjöngésekor a kábulat módosítói pozitív előjellel érvényesülnek. Gondolkodás helyett az önfenntartó ösztöne irányítja cselekedeteit.

Tartósított vér ivása különleges képességeit nem hozza elő, csupán a vérszomját csillapítja egy időre - kitolja a tűrési időszakot.
Kasztok: szigorú engedelmességet, önmegtartóztatást kívánó hivatást nem űznek. Lehetőségei: harcos, lovag, sámán, boszorkány, boszorkánymester, varázsló (Krán, Toron, vagy magányos mester). Sötét lelkű vallások papja, paplovagja lehet.

Dzsenn (NJK)

+ 1 intelligencia
Bónusz képzettség: pszi, mentalistáknak +3 módosítóval.
Nem lehetnek papok.

Amund (NJK)

+1 erő, szépségük legalább 13.
Nem hat rájuk a pszi, így a mentalista képességei sem, s nem is tanulhatják.
Különleges képességeik:
- Telekinézis naponta egyszer, 10 kg/szint súlyú tárgyakat 10 percig.
- Telepátia amundokkal korlátlan ideig. Látnia kell, vagy alaposan ismernie, de utóbbi esetben is a közelében kell lennie.
- Perzselő tekintet: éghető anyagokat felgyújt, lényeken 1d4 sebzést ejt körönként, 20 méterig hatásos. Ezalatt szeme halványvörösen parázslik.
- Ultralátás: az uralkodó (papi) kaszt tagjai látnak a sötétben.
Nemzeti fegyverük a meneth (AD&D: khopesh).

Kasztok

Az AD&D-nek rengeteg olyan kitje van, ami nem rendelkezik pontos M.A.G.U.S. megfeleléssel. Az ilyen kiteket is alkalmazhatjuk, ha stílusuk illeszkedik Ynevhez.
Az alábbi kidolgozások helyett fejvadász lehet harcos/tolvaj, bárd lehet harcos/bárd, paplovag pedig harcos/pap. A boszorkánymester könnyen elképzelhető varázsló/tolvajként.
Többkasztú bárki lehet, így ember is, a szabálykönyv kombinációi helyett a mesélő szava számít. Nem lehet multikaszt barbár, harcművész, kardművész, fejvadász és varázsló. Bizonyos ritka kivételeket ez a jegyzet tartalmaz.

Erdőjáró, vándor

Csak elf lehet, ritkán más fajta is. Nincs jellem megkötés. Nincs választott ellenfél.
Induló vagyon: két fegyver, bőrből készült páncél, hátasló, 1d6 arany.

Harcos

Eredeti kaszt szabályai.
Induló vagyon: 3d6 arany

Lovag

Nemes származású harcos. Szükséges tulajdonságok a 14-es erő, egészség.
Lovagi kódex.
Tanulhat papi képzettségeket is.
Induló vagyon: 2d6 arany, vértezet, egy fegyver, nehéz harci ló.

Gladiátor

Harcos. Feltétel a 13-as erő és egészség.
Jellemzően AC5 vértet visel, valamint gladiátorvértet (AC4). Csak kézifegyverekre specializálódhat. Induláskor nyelvek és szakmák kivételével nem lehet intelligencia alapú profizmusa.
Bónusz képzettség: színészkedés (kemény harc).
Arénában +1 Thac0 és AC.
Nemfegyveres profizmus pontjait költheti fegyverekre.
Induló vagyon: 2d6 arany, gladiátorvért, két fegyver, vagy az egyik helyett pajzs.

Barbár

Harcos kaszt.
Feltétel a 15-ös erő, egészség, 14-es ügyesség. Csak ember választhatja. Nem lehet többkasztú, nem válthat kasztot. Nem lehet törvényes jellemű.
+1 erő, egészség (max. 18,00) és -1 intelligencia, bölcsesség módosítót kap.
Nyelvek és szakmák kivételével nem lehet intelligencia alapú profizmusa.
Bármely kézifegyverre specializálódhat, amely legalább 7 fontot (3,5 kg) nyom. A könnyebbek valahogy nem állnak kézre neki. Specializált fegyverére +1 kezdeményezés is megilleti. Egyik kedvenc fegyvere a lovagkard – bár számára csak nagy kard.
Ádáz küzdelem: +2 AC-t kap, mellyel a viselt páncéljának védelmét maximum 4-es AC-ra csökkentheti. A mágikus bónuszok a csökkentés után számítanak. Ádámkosztümben is jár a jutalom.
Minden mentőjéhez +2 módosítót kap.
Nem tanul pszit, utálja a mágiát. A mágikus tárgyak varázslat jellegű funkcióit nem használhatja.
Bónusz képzettségek: Veszélyérzékelés (szintje bölcsesség helyett: 10+2d4, amit a karakteralkotáskor kell meghatározni), Túlélés egy kiválasztott terepen, Nyomkövetés, Tűzgyújtás.
Ajánlott képzettségek: Lovaglás, Hegymászás, Futás, Csapdakészítés, Hangutánzás, Ugrás, Herbalizmus, Vadászat.
Induló vagyon: 1d3 arany, pikkelyvért, vagy brigandin, egy fegyver, pajzs.

Paplovag, Szent harcos

Harcos a vándor Tp táblájával.
Követelmények: 9-es bölcsesség, erő, egészség.
Papi mágiát alkalmazhat, fele szintű papként, de a szintet felfelé kell kerekíteni. Bölcsesség varázslat bónuszt úgy kap, mintha 2-vel alacsonyabb lenne ez a képessége.
Szférák, követelmények, bónusz képzettségek és különlegességek megegyeznek a papokéval. Élőholtakat nem űzhet.
A következő isteneknek lehet paplovagként szolgálni: Krad, Uwel, Domvik, Dreina, Darton, Ranagol, Orwella, Ranil. Szinte bármely istennek lehet viszont Szent harcosa. Kivétel például Adron, Della vagy Ellana. A végső szót a mesélő mondja ki. Köztük a különbség csupán szerveződésbeli. A Szent harcosok közül talán egyedül Sogron híveinek van szervezett tömörülése (Főnixek).
Induló vagyon paplovagoknak: 1d6 arany, vértezet, egy fegyver, nehéz harci ló, Szent Szimbólum. Szent harcosoknak 2d6 arany, könnyűvért, könnyű harci ló, Szent Szimbólum.

Tolvaj

A 4. szinttől specializálódhat kis méretű (S) fegyverekre.
Induló vagyon: 1d10 arany.

Bárd

Használhatod az AD&D bárd koncepcióját is, de sokkal ynevesebb lesz ha a következőképp írjuk át. Az alábbiak csak az ynevi bárd jellemzői:
Tolvajképességek helyett adjunk neki 8 oldalú kockát az életerő dobásokhoz és a papok THAC0 tábláját. Mentődobásait és szintlépését továbbra is a csavargók táblázata szerint számolja. A 3. szinttől specializálódhat egy fegyverre. Így igazi harcos jellegű bárd lesz belőle.
Bónusz képzettségek: helyi történelem, hangszer (1 pontból egyet ismer!), ének, varázstrükközés. Ez utóbbi a hagyományos AD&D bárdnak is jár.
Varázslásához - a dalmágiához – a mágia jellegéhez illeszkedő ének és zene szükséges. Emiatt a varázslási idő legalább 1 kör. Ez alól varázstrükkjei mentesek. Más komponenst nem igényel. Újabb dalok szerzésével komponálhat új dalmágiát, legkorábban a 10. szinttől.
Ugyanannyi varázslatot használhat, mint a hagyományos bárd. Az Érzelmek (M4) varázslatot 2. szintűként alkalmazhatja. A Könnyű sebek gyógyítása (P1) varázslatot második szintű varázslatként dalolhatja.
Induló vagyon: 1d10 arany, hangszer.

Harcművész

Harcos kaszt a vándor TP táblájával.
Feltételek: egs, böl, ügy 13, erő 10. Ember vagy félelf lehet. Nem lehet többkasztú.

Slan bónusz tábla

Szint

Pluszok

1-3

-

4-5

+1

6-7

+2

8-9

+3

10-12

+4

13-15

+5

16-

+6

A slan bónusz mágikus fegyverekkel, páncélokkal nem adódik össze, hanem a magasabb érvényesül.

A harcművész minden szinten elsajátíthat egy slan képességet, ha lehetősége van egy mestertől tanulni. A táblázatban szerepel minden képességnél, hogy ki és hányadik szinttől használhatja, a harcművészt a H betű jelzi.
Induló vagyon: 1d3 arany, egy fegyver.

Slan képességek

K

H

F

Képesség leírása

A

A

4

Hárítás: páncél nélküli alap AC-je 7. A Slan bónusz tábla módosítóját megkapja az AC hez.

3

A

3

Ütőerő 1: d4/d2 sebzés ütéssel-rúgással.

6

1

6

Ütőerő 2: d6/d4, kell az előző szint.

1

1

5

Tetszhalál

1

1

8

Lőfegyver kitérés: ha megvan a mentő bénulás ellen akkor kitért.

1

1

3

Relaxálás: 1 óra lazítás 2 óra alvást pótol.

2

2

5

Éberség: csak 1-nél lepődik meg.

3

2

5

Vasakarat: +4 mentő bájolás ellen

4

2

4

Kétfegyveres harc levonások nélkül.

-

3

4

Fegyvermester: az alacsony sebzésű fegyverek sebzését felfejleszti. Minden pont után a sebzés kocka egy kategóriával emelkedik, például d4-ből d6 lesz. Egészen d8-ig (d6+1-ig) fokozható a sebzés. Többször is választható.

3

3

6

Térérzékelés: nincs ellene hátbatámadási bónusz, ha ellenfele amúgy látható.

8

4

8

Belső erő: naponta szintszer egy cselekvésre szintjét hozzáadhatja erejéhez (18:00-ig). Harcban nem használható.

9

4

8

Törés: 1,5 cm/sz fa, 0,5 cm/sz kő. Támadásnál is lehet használni, +szintnyi sebzést jelent, de csak 1 tám körönként. Feltétele az Ütőerő 2.

-

4

-

Acélszövet: 2-3m fegyverként használható szövetcsík. Kezd 5, sebzés: d6/d8. Lehet rá specializálódni és fegyvermesterkedni. Használatához a fegyveres jártasságot is meg kell tanulni.

4

4

5

Vakharc: -1 támadás csak a levonás.

6

4

6

Aranyharang: +2 AC ha nem visel páncélt.

-

5

9

Jelentéktelenség: nem feltűnő, nem kell álca.

9

5

9

Ütőerő 3: d8/d6, kell az előző szint.

6

6

9

Vízen járás szintnyi perc ideig. Naponta annyiszor alkalmazhatja, ahányadik szintű, két alkalmazás között egy kör szünet szükséges.

6

6

10

Belső idő: dupla cselekvés. Naponta egyszer szint/3 körig. Kétszer annyit támadhat, vagy akár futhat, mindig övé a kezdeményezés. Mágia használatára ez nem vonatkozik.

6

6

10

Lassítás ellenállás: nem hat a lassítás.

6

6

-

Levitáció (mint a Lebegés varázslat): 3 kör koncentráció előtte, szint*10 körig tart.

-

7

7

Érzékelhetetlenség: láthatatlan ha nem mozog. Naponta szintnyi kör ideig.

7

7

7

Agyzár: nincs gondolat, jellem olvasás.

8

8

12

Lángoló tekintet: szint×2 méter sugarú körben minden olyan, nála alacsonyabb szintű ellenfele dobjon félelem elleni mentőt, aki látja. Egy támadását föladva körbenézhet minden irányba. Akinek nem sikerült a mentődobás, az nem támadhat rá, és -2 AC büntetést kap. Naponta egyszer használható.

10

8

11

Halálos ujj: sikeres pusztakezes támadást igényel, az áldozat dobjon halál elleni mentőt, (csak emberszerű lényre). A hatás, és így a mentődobás időpontja 24 órán belül megválasztható. Naponta 5 szintenként egyszer.

9

9

15

Levegőevés: étel és ital nélkül élhet. Öregedése felére csökken.

-

10

15

Ütőerő 4: d10/d8, kell az előző szint.

-

-

6

Kobratánc: 1/nap két fejvadászkarddal +1 kezdemény, thac0 és AC egy csatára.

1

-

5

Fegyverrántás: időveszteség nélkül rántja elő fegyverét, dobhat kezdeményezést.

Kardművész

Harcos kaszt, a vándor TP táblájával.
Feltételek: erő, int 12, ügy 14. Ember vagy félelf. Nem lehet többkasztú.

A kardművész minden szinten elsajátíthat egy slan képességet, ha lehetősége van egy mestertől tanulni. A táblázatban szerepel minden képességnél, hogy ki és hányadik szinttől használhatja, a kardművészt a K betű jelzi.

Induló vagyon: 1d6 arany, Slan kard és tőr.

Fejvadász

Harcos kaszt a vándor TP táblájával.
Feltételek: erő 13, ügy, egs 15. Ember és félelf lehet.
Induláskor nem lehet sem kaotikus, sem jó jellemű.

A fejvadász a 3. szinttől kezdve minden szinten elsajátíthat egy slan képességet, ha lehetősége van egy mestertől tanulni. Kalandozó fejvadásznál ez problémákba ütközhet. A táblázatban szerepel minden képességnél, hogy ki és hányadik szinttől használhatja, a fejvadászt az F betű jelzi.

Választható klánok:
Krán: mara-sequor, sequor, kráni vért (AC 4).
Gorvik, Vértestvériség: ramiera, fejvadászkard. Kar és lábvértekkel a páncél nélküli alap AC 7, melyhez a Slan bónusz tábla ad pluszokat. Csak számukra elérhető a Kobratánc Slan képesség.
Toron, Ikrek: egyeneskard és rövidebb párja (hosszú és rövidkardként), sodronying. Lehet fejvadász/boszorkánymester.
Erigow, Ilanor, Embervadászok: egyeneskard és rövidebb párja (hosszú és rövidkardként), sodronying. Számukra a Jelentéktelenség már 4. szinttől elsajátítható.

Induló vagyon: 1d6 arany, 2 klánfegyver, vért.

Elf harcművész (NJK)

Ez saját ötlet. Harcos a vándor Tp táblájával.

Szükséges a 9-es erő, 14-es ügyesség, 12-es bölcsesség.

Minden szinten választhat egy slan vagy elf képességet az alábbiak közül, ha mesterei megtanítják rá (zárójelben a minimális szintek).
- Mozgását a természetes növényzet nem akadályozza, késedelem és nyom nélkül haladhat (2).
- Kérges bőr: +2AC, ha nem visel páncélt (4).
- Paladin sebgyógyító képessége (4).
- Kardtánc: karddal naponta szint/4 alkalommal +1 kezdeményezés, Thac0, AC egy csatára (5).
- Befonás naponta egyszer, mint a papi varázslat (Entagle). Ha több szinten választja, többször alkalmazhatja (5).
- Fába olvadás felszerelésével együtt 1 kör alatt. Érzékeli a külvilágot. A kilépés is egy teljes kört vesz igénybe. Naponta egyszer (7).
- Sólyommá változhat felszerelésével együtt naponta egyszer. Az át- és a visszaváltozás is egy kört vesz igénybe (9). Többször választható.

-Lőfegyver kitérés (1), Relaxálás (1), Éberség (2), Kétfegyveres harc (2), Térérzékelés (4), Vakharc (5), Vízen járás (6), Érzékelhetetlenség (7), Belső idő (8), Lángoló tekintet (12).

Tűzvarázsló

Varázsló kasztúnak minősül, de sok módosítással.
Csak Ordanban tanulható legálisan. Elemi tűz specialista varázsló, aki a papi elemi tűz szféra varázslatait is használhatja varázslói varázslatként. A többi mágiára -40% tanulási büntetés sújtja, ami rendkívül behatárolja lehetőségeit. Vízmágiát nem tanulhat. Az iskolában nem tiltják más varázslatok tanulmányozását, de nem is segítik elő. Minden tűzmágiát megpróbál elsajátítani, hiszen azért tűzvarázsló. A tűzvarázslatokon kívüli varázslataikat a varázslóktól kölcsönzik.
Nem tudnak varázslatokat fejleszteni, az ehhez kapcsolódó tudás elveszett, de a M.A.G.U.S. szabálykönyvből lehet varázslatokat konvertálni AD&D rendszer alá. Készíthetnek és használhatnak varázslói varázstárgyakat, amennyiben elsajátítják az ehhez szükséges varázslatokat.
A tűzvarázsló életereje d6 szintenként, Thac0-ja mint a papoké.
Fegyverei: lángolt pengéjű kard és tőr, páncélja pikkelyvért. Speciális pikkelyvértjében varázsolhat tűzmágiát (de mást nem!).
A nem Ordanban tanult tűzvarázslókat üldözik a többiek, ők nem tudnak papi tűzmágiát varázsolni, sem pikkelyvértben varázsolni, de kicsit nagyobb affinitásuk van a varázslói praktikákhoz (-20% tanulási esély).
Bónusz képzettség: varázstrükközés.
Induló vagyon: 3d6 arany.

Boszorkány

Varázsló kasztúnak minősül. Lehet nekromancia (szellemidézés) (pl. Orwella boszorkányai), bűbáj (Adepta Astralica), idézés, vagy jóslás specialista (más nem).
A boszorkányok varázslatfejlesztési módszere megegyezik az AD&D varázslóiéval.
A boszorkányok 7. szinttől főzhetnek varázsitalokat. Tekercseket nem készíthetnek, és a 11. szinttől képesek varázstárgyak készítésére, de ezek csak nem írásosak lehetnek.
Csókmágia: ha megcsókolja varázslata célpontját, akkor nem kell sem verbális :-) sem anyagi komponenst használnia. Csak értelmes lényekre és állatokra vonatkozik a csókmágia. Azokkal a varázslatokkal használható együtt, melyek személyre hatnak, például a Személy bájolása. Lövedékeket nem lehet általa lőni.
Bónusz képzettség: varázstrükközés.
Induló vagyon: 2d6 arany.

Boszorkányrendek

Adepta Astralica: az Érzelmek (M4) varázslatot 2. szintűként alkalmazhatják. Bónusz varázslat: Személy bájolása naponta egyszer.

Maida Saluquas: 4. szinttől immunisak a gondolatolvasásra és a jellemvizsgálatokra (Agyzár). A Téves levelet (P1) varázslói varázslatként alkalmazhatják.

Liviniai Gyülekezet: minden árny és félárny mágiát egy szinttel alacsonyabbként varázsolhatnak, például Homályosítást (M2) első, Lorloveim osonó árnyát (M3) második szintűként.

Romlás Virágai: Mérgezés (P4) harmadik szintű varázslói varázslatként. A papi Káosz szféra varázslatait varázslóiként használhatják.

Természethez kötődő, nem szexorientált szekták (pl. Igere leszármazásúak): varázsló kasztúnak számítanak, de vegyesen használnak varázslói és papi mágiát. Varázslói iskoláik: jóslás, átalakítás, bűbáj és megidézés. Papi jellegű varázslatokat a növény, állat, gyógyítás és nekromancia (szellemidézés) szférából kapnak. Élőholtakat nem készítenek. Nem lehetnek specialisták, Csókmágiájuk sincs.

Csókmágia ötletek: AD&D csókmágia

Boszorkánymester

Varázsló kaszt. Lehet nekromancia (szellemidézés), boszorkányság (könyörgés/ előidézés) vagy megidézés specialista.
Árnyék “specializáció”: két tiltott iskoláért (illúzió és bűbáj) a következő előnyöket kapja: HD: d6, THAC0: csavargói, lopakodás és rejtőzés mint a vándor, valamint eggyel alacsonyabb sebzésszorzó, mint a tolvajnak. Ehhez a specializációhoz szükséges a 13-as ügyesség. Varázslatainak száma nem növekszik.
A Ragály (Contagion M4) varázslat számukra második szintű. A Fertőzés (Cause Disease P3) varázslóiként használható, a Fertőzés gyógyítása helyett egy harmadik szintű varázslattal áthelyezhetnek egyik személyről egy másikra betegséget. Akire áthelyezi dobhat mágia mentőt, a sikertelenség megakadályozza a varázslatot. A Méreg semlegesítését (P4) varázslóiként használhatja, megfordítottját, a Mérgezést 3. szintűként.
A boszorkánymesterek varázslatfejlesztési módszere megegyezik az AD&D varázslóiéval.
A boszorkánymesterek 7. szinttől főzhetnek varázsitalokat. Tekercseket nem készíthetnek, és a 11. szinttől képesek varázstárgyak készítésére, de ezek csak nem írásosak lehetnek.
Jelleme jó nem lehet.
Tanulhat csavargói képzettségeket is.
Bónusz képzettség: varázstrükközés.
Induló vagyon: 2d6 arany.

Mentalista

Elvileg pszionicista lenne. Mivel AD&D-ben kissé elméretezték a pszionicista erejét, ezért inkább az alábbi kasztot ajánlom:
A mentalista játéktechnikailag bűbájra specializált varázsló, valójában azonban nem mágiát, hanem pszit használ. Erői ellen lehet varázslat elleni mentődobást tenni, amennyiben ezt az eredeti varázslat is lehetővé teszi.
Követelmény a 12-es intelligencia, bölcsesség és karizma. Csak ember és félelf lehet mentalista.
A papok Thac0-ját, HD-ját kapja. Bármilyen fegyvert és páncélt használhat.

Használhat minden papi és varázslói mágiát, jellemzően az elmére és az érzelmekre hatókat. Létrehozhat kommunikációs láncot pszi alkalmazók között. Ez 2. szintű pszi erő, 1 óráig tart szintenként. Saját magán kívül még annyi személyt kapcsolhat a láncba, ahányadik szintű.
Pszijével nem változtathatja meg dolgok anyagát, formáját, méretét, nem teremthet-idézhet tárgyakat, lényeket. Energiavarázslatokat nem ismer.
Produkálhat minden olyan hatást, amire a Földön a parafenomének és a jógik képesek, például varázsvesszős érzékelés, pszi sebészet (papi nekromancia gyógyításai). Átvehető varázslatok: Élőholtak érzékelése, Erő, Levitáció, Védelem éhségtől, Vakítás, Lökés, Viszketegség és Teleportálás lehetséges, de Tűzgolyó nem. A gyógyító erők egy szinttel magasabbnak számítanak, például a Könnyű sebek gyógyítása számukra 2. szintű.
Sok varázslat kicsit átírva használható, ilyen például a Láthatatlanság valaki szemében, ahol bűbáj elleni mentő dobható. Az illúziók általában használhatók, ám hatásuk csak az áldozat elméjében jelenik meg, mint minden fantazma esetében, ezért mentődobásra jogosultak.
Semlegesíthet olyan hatásokat (Mágia megszüntetése), amelyeket maga is képes lenne létrehozni. A varázslók és papok mágia megszüntetése hat a pszi erőkre.
Első szinttől fejleszthet új pszi erőt, ami 2d6 perc alatt kész, de első alkalmazásakor dobnia kell varázslat tanulás százalékot. Mesélő! Amennyiben az új varázslatról első pillantásra nem tudod eldönteni, hogy beleillik-e a mentalista koncepciójába, akkor ott ne engedd használni! Ne gondolkodj rajta sokat, hogy ne törd meg a történet fonalát.
Nem készíthet varázstárgyakat. Varázslói varázstárgyakat nem használhat.

Bónusz képzettség: pszi.
Induló vagyon: 1d10 arany.

Varázsló

Követelmény a 12-es intelligencia.
Varázslatfejlesztés: a számára legmagasabb ismert varázslatszint kivételével fejleszthet varázslatokat, kilencedik szintűt 21. tapasztalati szinttől. Eszközöket nem igényel, 2d6 perc alatt kész. Első alkalmazásakor tanulási százalékot kell dobni a sikeres fejlesztéshez. Természetesen a kalandmesternek jóvá kell hagynia a varázslatot. Rontásnál lehet újra próbálkozni.
Varázsitalokat nem kotyvasztanak, varázstárgyakat 9. szinttől készíthetnek.
Nem lehetnek többkasztúak.
Elemi specialisták egyedül a külön kasztot képviselő tűzvarázslók, lásd lentebb, továbbá törpék lehetnek elemi föld specialista varázslók Tarinban.
A törpe fajú varázslókat 10% varázslattanulási büntetés sújtja.
Bónusz képzettség: varázstrükközés.
Induló vagyon: 3d6 arany.

Varázslóiskolák

Doran: minden specializáció lehetséges. Minimum 15-ös intelligencia szükséges. Nem lehet gonosz jellemű.

Pyarron (Lar-dor): az iskolában nem tanítanak nekromancia (szellemidézés) varázslatokat, bármely más specializáció lehetséges. Minimum 14-es intelligencia és 13-as bölcsesség szükséges. Nem lehet sem kaotikus, sem gonosz jellemű.

Krán: a nekromancia (szellemidézés), boszorkányság (könyörgés/előidézés) és a bűbáj specialista gyakori, de bármi lehetséges. Oktatás félszáz iskolában folyik különféle szinteken.

Elfendel, Sirenari Szövetség: elf varázslók (njk-k): Egyedül jóslás specialisták lehetnek. Az illúzió és a nekromancia (szellemidézés) szféra helyett a papi Növény és Állat szférákat ismerik, és varázslói mágiaként alkalmazzák.

Tarini törpe iskola: lehet elemi föld, vagy átalakítás specialista.

Egyéb iskolák: Erigow, Tiadlan, Toron, Pyarroni külső iskola. Nem lehet specialista.

Papok

Nincs áldozópap, csak specialista. Az élőholt űzés opcionális szabály.
Udvari ork és félelf pap úgy kap bölcsesség varázslat bónuszt, mintha 2-vel alacsonyabb lenne ez a képessége.
Lásd az Istenek és papjaik részt. A Papok, paplovagok kiegészítő nincs beledolgozva!
Induló vagyon: 2d6 arany, Szent Szimbólum.

Istenek és papjaik

A szféráknál az mf rövidítés a megfordított varázslatokat jelenti, a pap csak azokat használhatja.

Pyarroni panteon

Adron

Funkciói: varázslás, fény
Szimbólum: varázsbotjuk (1,5m)
Papi követelmények: int, böl 14
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, asztrál, gyógyítás, nap, jövendölés, védelem, elementális, számok, megidézés (3.).
Bónusz képzettség: -
Speciális: Fény (P1) bármikor, ha nem vakít vele.
Mindig pap/varázsló többkasztú karakter.
Fegyverei: páncélt nem visel.
Élőholt: nem

Alborne

Funkciói: zene, legendák, ünnepek
Szimbólum: Csillaglant
Papi követelmények: kar 13
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, gyógyítás, jövendölés, bűbáj, asztrális, utazók, védelem, állat (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: hangszer, ősi történelem
Speciális: mágikus beszéd semlegesítése, lelkesítő ének, egy képzettségpontból két hangszert tanulhat meg, mint a bárdok.
Fegyverei: kardok, tőrök, max AC5 vért, pajzsot nem visel.
Élőholt: űzés

Antoh

Funkciói: víz, tenger, viharok
Szimbólum: Viharkagyló
Papi követelmények: -
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, védelem, gyógyítás, jóslás, nap, elemi víz és levegő, időjárás, utazók (3.), megóvás, teremtés (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: időjóslás, irányérzék
Speciális:
Fegyverei: handzsár, szablya, szigony, tőr, páncél legfeljebb bőr
Élőholtak: űzés

Arel

Funkciói: harc, természet, vakmerőség
Szimbólum: Sólyomhold
Papi követelmények: egs 13
Papok jelleme: kaotikus jó v. kaotikus semleges
Szférák: közös, állat, növény, harc, gyógyítás, időjárás, megidézés, teremtés, utazók, védelem, nap
Bónusz képzettség: túlélés (egy terepen).
Speciális: 4. szinttől specializálódhat egy fegyverre. 5. szinttől hívhat egy sólymot, amellyel beszélni is tud. Bajban szintnyi % eséllyel istene megsegíti, természetben szint×2 %, holdfényben, vagy viharban 3×szint.
Fegyverei: hosszúkard, tőr, csákány, íjak, max AC 5 vért.
Élőholt: nincs

Darton

Funkciói: halál, halottak, humor, túlvilág
Szimbólum: Varjúszárny (kezd 2, d4/d2)
Papi követelmények: egs 13
Papok jelleme: kaotikus semleges
Szférák: közös, gyógyítás mf, nekromancia, idő (3.), káosz, bűbáj (3.), utazók, harc, védelem, jövendölés (3.).
Bónusz képzettség: -
Speciális: a Vámpíri érintés (M3) és a Tasha ellenállhatatlan szörnyű röhögése (M2) varázslatokat papiként használhatják.
Fegyverei: bármi, ám sisakot, pajzsot nem viselnek. -1AC a páncélnak a sisak hiánya miatt.
Élőholt: űzés vagy uralás, ahogy éppen akarja.

Della

Funkciói: művészetek
Szimbólum: tenyérnyi nemesfém korong két egymást keresztező fénykévével
Papi követelmények: kar, int 12
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, asztrális, bűbáj, jövendölés, megóvás, nap, gyógyítás (3.), védelem (3.), gondolatok (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: két fajta művészet
Speciális: Fegyveres képzettségeit átválthatja nemfegyveresekre.
Fegyverei: max d6 sebzésű, páncél, pajzs nem jellemző
Élőholt: nincs

Dreina

Funkciói: hatalom, rend, gazdagság, hűség
Szimbólum: Ezüsttenyér és közepén szem
Papi követelmények: böl 12
Papok jelleme: csak törvényes
Szférák: közös, nekromancia (3.), gyógyítás, háború, harc, törvény, megóvás, őrzés, teremtés, bűbáj (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: címertan
Speciális: 3. szinttől Parancs (P1) naponta egyszer.
Fegyverei: bármi
Élőholt: űzés

Ellana

Funkciói: szerelem, szépség, léhaság, hűtlenség, kéj
Szimbólum: Lótuszvirág
Papi követelmények: Csak nők. Kar 11, szépség 14.
Papok jelleme: nem lehet gonosz.
Szférák: közös, bűbáj, idő, őrzés, védelem, gyógyítás mf nélkül, gondolatok (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: szerinted?
Speciális: Személy vagy emlős bájolása (Charm person or mammal) (P2) naponta egyszer, de csak személyre. Fegyveres képzettségeit átválthatja nemfegyveresekre.
Fegyverei: nem jellemző
Élőholt: nincs

Krad

Funkciói: tudományok, felfedezők, utazók
Szimbólum: Aranykör
Papi követelmények: 13-as intelligencia és bölcsesség.
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, asztrális, gondolatok, számok, gyógyítás mf nélkül, jövendölés, őrzés, idő (3.), teremtés, utazók, védelem, nap, elemi (3.), bűbáj (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: ősi történelem, írás/olvasás
Speciális: Nyelvek értése (M1) bármikor. Fegyveres képzettségeit átválthatja nemfegyveresekre.
Fegyverei: bármi
Élőholt: űzés

Kyel

Funkciói: teremtés, pusztítás, sors
Szimbólum: Ikerkör
Papi követelmények: erő 9, böl 13
Papok jelleme: törvényes jó vagy semleges
Szférák: közös, gyógyítás, harc, idő, jövendölés, megóvás, őrzés, számok, nekromancia, teremtés, védelem, bűbáj (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: -
Speciális:
Fegyverei: csak ütőfegyverek, nehézvértek
Élőholt: űzés

Noir

Funkciói: álmok, játékok, fogadások, csalás
Szimbólum: Udzs-szem - egy félig lehunyt szem valahol a pap testén
Papi követelmények: ügy, int 12
Papok jelleme: nem lehet törvényes
Szférák: közös, asztrál, bűbáj, idő, káosz, nekromancia, gyógyítás mf., gyógyítás (3.), számok, megidézés (3.).
Bónusz képzettség: szerencsejáték.
Speciális: lopakodás és rejtőzködés egy vele azonos szintű vándorként.
Fegyverei: max d6 sebzésű, páncél max AC 5, pajzsot nem használ.
Élőholt: űzés vagy uralás

Orwella

Funkciói: betegségek, rontás, átkok
Szimbólum: Kígyószív
Papi követelmények: ügy 13, csak nők.
Papok jelleme: kaotikus vagy semleges gonosz
Szférák: közös, gyógyítás (3.), gyógyítás csak mf, nekromancia, harc, káosz, nap csak mf, elemi, megidézés.
Bónusz képzettség: -
Speciális: lopakodás, rejtőzködés egy vele azonos szintű vándorként, tolvaji hátbatámadás bónuszt és sebzésszorzót kap.
Fegyverei: bármi
Élőholt: uralás

Uwel

Funkciói: igazság, fájdalom, bosszú
Szimbólum: Két ököl
Papi követelmények:
Papok jelleme: kaotikus jó v. semleges
Szférák: közös, bűbáj, gyógyítás, harc, jövendölés, őrzés, nekromancia, utazók, védelem, gondolatok (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: lovaglás
Speciális: a Láthatatlanság (M2) papi varázslatként használható. Mivel lovagok, sem láthatatlanul, sem hátulról nem támadnak senkire. A varázslattal elkerülhetik a fölösleges vérengzést, könnyebben megközelíthetik célpontjukat.
Fegyverei: lovagi fegyverzet és páncélzat.
Élőholt: űzés

Pyarronita pap

Funkciói: a teljes pyarroni panteont egyként tiszteli
Szimbólum:
Papi követelmények:
Papok jelleme: nem lehet sem gonosz, sem kaotikus.
Szférák: közös, asztrál, bűbáj, gyógyítás, nekromancia, harc, jövendölés, megidézés, nap, őrzés, teremtés, védelem, elementális (3.).
Bónusz képzettség:
Speciális:
Fegyverei: kard, buzogány, tőr, páncélt nem hordanak
Élőholt: űzés

Kyr istenek

Tharr

Funkciói: káosz, sötétség, pusztítás
Szimbólum: Kecske-kígyó-oroszlán.
Papi követelmények: csak férfi
Papok jelleme: nem lehet sem jó, sem törvényes.
Szférák: közös, gyógyítás mf, gyógyítás (3.), harc, káosz, nap mf, elementális, állat, megidézés, nekromancia.
Bónusz képzettség: ősi nyelv (kyr)
Speciális: 4. szinttől napi 1 Rajzás megidézése (patkányok), ha vannak a környéken. A Zűrzavart (P7) negyedik szintűként varázsolhatja. A Káosz (M5) és a Vámpíri érintés (M3) varázslatot papiként használhatja.
Fegyverei: tőr, kígyókard (hosszúkardként), korbács, nyílpuska, buzogány, páncél max AC 5, pajzs nem
Élőholt: uralás

Sogron

Funkciói: tűz, tudás, kíváncsiság
Szimbólum: Tűzkobra.
Papi követelmények: int 12
Papok jelleme: nem lehet kaotikus, sem gonosz
Szférák: közös, asztrál, elemi tűz, gondolatok, nap, gyógyítás, jövendölés, megóvás, törvény (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: tűzgyújtás
Speciális: varázslói tűzvarázslatokat alkalmazhat papi varázslatként
Fegyverei: hullámos pengéjű kard és tőr, pikkelyvért.
Élőholt: nem

Törpék istenei

Kadal

Funkciói:
Szimbólum: alighanem valamilyen rubin
Papi követelmények: böl 11
Papok jelleme: törvényes semleges v. törvényes jó
Szférák: közös, bűbáj, elemi föld, gyógyítás, gondolatok, idő, jövendölés, megóvás, nekromancia, törvény, védelem, megidézés (3.).
Bónusz képzettség: bányászat
Speciális:
Fegyverei:
Élőholt: űzés

Tooma

Funkciói: gyakás
Szimbólum: csatabárdja
Papi követelmények: erő, egs 12
Papok jelleme: törvényes semleges/jó, kaotikus jó
Szférák: közös, gyógyítás, háború, harc, nekromancia, utazók, védelem, elemi föld (3.), teremtés (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség:
Speciális: A 4. szinttől specializálódhat csatabárdra. Tanulhat harcos képzettségeket.
Fegyverei: csatabárd, nehézvértek
Élőholt: űzés

Elf papok (NJK)

Funkciói: a teljes panteon hívei
Szimbólum:
Papi követelmények: 12-es intelligencia, bölcsesség és karizma.
Papok jelleme: nem lehet gonosz
Szférák: közös, bűbáj, gyógyítás mf nélkül, jövendölés, növény, állat, elemi víz (3.), a nekromancia gyógyításai, időjárás, védelem.
Bónusz képzettség: gyógyítás
Speciális: a természetes állatokat, növényeket és a tiszta vizet felismeri. Mozgását a természetes növényzet nem akadályozza, késedelem és nyom nélkül haladhat.
Fegyverei: elf fegyverek, kard, tőr, íj.
Élőholt: nem

Ranagol

Funkciói: intellektus, érzelemmentesség
Szimbólum: kosfej
Papi követelmények: int 13
Papok jelleme: nem lehet jó, általában gonosz
Szférák: közös, számok, védelem, gondolatok, gyógyítás, jövendölés, megóvás, bűbáj, nekromancia, elemi.
Bónusz képzettség: varázslat
Speciális:
Fegyverei: bármi
Élőholt: uralás

Domvik

Funkció: becsületesség, erényesség, emberszeretet
Szimbólum: papok - medálon hét buzogány, paplovagok - lovagkard, boszorkányvadászok - mendra
Papi követelmények: böl 12
Papok jelleme: nem lehet kaotikus, sem gonosz
Szférák: közös, megóvás, törvény, védelem, bűbáj, gyógyítás, jövendölés, harc, nap, nekromancia, teremtés, őrzés.
Bónusz képzettség: nyelvismeret (Lingua Domini), gyógyítás
Speciális: paladin gyógyítás (HP és betegség), 5. szinttől védőaura a gonosztól, 10. szinttől 3 m sugárban. Papjai a 6. szinttől válthatnak varázsló kasztba, ha kívánják.
Fegyverei: kard, tőr, fémvértek, pajzs
Élőholt: űzés

Amhe-Ramun

Funkciói: kék hold, háború, egység
Szimbólum: Amhe-Ramun arca (kis pénzérme nagyságú)
Papi követelmények: csak amund
Papok jelleme: törvényes semleges vagy gonosz
Szférák: közös, gyógyítás (3.), harc, törvény, háború, jövendölés (3.), védelem (3.), őrzés, nap, elemi tűz, megidézés (3.).
Bónusz képzettség:
Speciális: Egység. A 10 méternél közelebb levő hívők közül szintnyit egybekovácsolhat, a különleges képességeik hatása összeadódik. Bármelyikükön ejtett sebet szétoszthatja a csoportban. Ahányan vannak, annyi plusz mentődobást kapnak mindenfajta mágia ellen.
A Manifesztáció idején a papok mágiaszintje duplázódik, azonban legfeljebb 5 szintet kaphatnak. Tehát egy 3. szintű pap úgy és annyit varázsolhat, mintha 6. szintű lenne.
Fegyverei: meneth (AD&D: khopesh)
Élőholt: uralás

Ranil

Funkciói: napisten
Szimbólum: nap szimbólum változatos formában
Papi követelmények:
Papok jelleme: törvényes
Szférák: közös, nap, harc, gyógyítás, védelem, őrzés, törvény, háború, időjárás, teremtés, megidézés (3.).
Bónusz képzettség: lovaglás
Speciális: Fényt (P1) bármikor varázsolhat, ha nem vakításra használja. Az Örök fény (M2) varázslatot papiként használhatja.
Fegyverei: kétkezes fegyverek, lovagi páncélzat
Élőholt: űzés

Démonhit - nomád sámánok

Funkciói: -
Szimbólum: sámánbot, dob, ruha, fejdísz
Sámáni követelmények: 13-as bölcsesség és egészség.
Sámánok jelleme: nem lehet jó.
Szférák: közös, gyógyítás, nekromancia, időjárás, állat (3.), növény, jövendölés, bűbáj, védelem, megidézés.
Bónusz képzettség: gyógyítás
Speciális: Erő (M2) papi varázslatként, de csak magára. Démonidézés (M7) 6. szintű papi varázslatként, Ragály (Contagion) (M4) papi 3. szintűként.
Főzhet varázsitalokat 8. szinttől, 10. szinttől varázstárgyakat készíthet, de csak nem írásosakat.
Mindenfajta gyógyítás, jóslás és más nagyobb varázslatok előtt áldozatot kell bemutatnia, ami többnyire állatáldozatot jelent. Az áldozat bemutatása legkevesebb egy körig tart. Harci varázslatokhoz nem szükséges.
Fegyverei:
Élőholt: uralás

Kaoraku

Funkciói: Sárkányisten
Szimbólum: sárkány, teste kört alkotva saját farkához hajol
Papi követelmények: 13-as bölcsesség
Papok jelleme: nem lehet kaotikus, sem gonosz
Szférák: közös, asztrál, időjárás, gyógyítás, teremtés, bűbáj, védelem, gondolatok, számok (3.), őrzés, megóvás, elemi tűz (3), nekromancia.
Bónusz képzettség: ősi történelem, asztrológia
Speciális: Repülés (M3) papi varázslatként.
Fegyverei:
Élőholt: űzés

Galradzsa

Funkciói: utazók, kereskedők
Szimbólum: jatagánjuk pengéjére vésett mantra
Papi követelmények: legalább 25 éves dzsad, aki valószínűleg korábban sokat utazott.
Papok jelleme: nem lehet gonosz.
Szférák: közös, asztrál, jövendölés, gyógyítás, védelem, nap, utazók, számok, bűbáj, teremtés, elemi (3.), megidézés (3.).
Bónusz képzettség: túlélés sivatagban
Speciális: gyakran váltott kasztú karakterek.
Fegyverei: tőr, bot, handzsár. Vértet csak csatában viselnek, általában bőrvérteket.
Élőholt: űzés

Fegyverek, páncélok

Általános fegyverek

Szablya

5

d8/d8

Handzsár

6

2d4/2d4

Jatagán

5

d8/d8

Dzsenn szablya

3

2d4/2d6

Shadleki buzogány

6

d6+1/d6

Lovagkard

7

2d4/2d6

Tőrkard

3

d6+1/d8

Meneth

9

2d4/1d6

Kétkezes bárd

9

1d10/2d8

Elf íjával lőve az elf megkapja a slan tábla bónuszát thac0-ra és sebzésre. Értékei a nagy összetett íjéval egyeznek meg.

Harcművész fegyverek

Széles szablya

5

d8/d8

Egyeneskard

5

d8/d12

Egyeneskard, rövid 3 d6/d8

Sárkányfullánk (khiel)

5

d8/2d4

Naginata

7

d8/d10

Sai

2

d4/d2

Tonfa

4

d6/d4

Holdsarló (hagai)

4

d6/d4

Láncos sarló

5

d6/d4

Acélkorbács

6

d8/d6

Nunchaku

3

d6/d6

Háromrészes rúd

7

d6/d4

Marokfegyverek

1

d4/d2

Harci legyező

2

d4/d2

Hosszúbot

4

d6/d6

Rövid bot

3

d4/d2

Fejvadász fegyverek

Sequor

3

d6/d8

Mara-sequor

5

2d4/d12

Ramiera

2

d6/d4

Fejvadászkard

3

d8/d6

Kardművész fegyverek

Slan kard

4

d10/d12

Slan tőr

3

d6/d8

Slan csillag

2

d4/d4

Páncélok

Páncél neve

Ár

AC

Posztóvért

1e

8

Bőr

2e

8

Gyűrűs páncél

6e

7

Kivert bőr

4e

7

Brigandin

4a

6

Keményített bőr

5e

6

Pikkelyvért

6a

6

Sodronying

12a

5

Lemezvért

10a

5

Abbit sodronying

30a

4

Mellvért

40a

4

Félvértezet

60a

3

Teljes vértezet

100a

2

Pajzs

Kis kerek

1e

+1

Kis

2e

+2

Közepes

4e

+2

Egészalakos

6e

+2

A mithrill páncélok +2 AC-vel jobbak, az abbit +1-gyel.

Képzettségek (Profizmusok)

Yneven a betűvetés Általános képzettség.

Démonológia: 1 pont, intelligencia (-2) alapú varázslói képzettség: démonok ismerete, gyengéik megtudása, feltéve, hogy létezik ilyen. Tudója varázsolhat bűbájt démonokra.

Varázstrükközés: 1 pont, intelligencia alapú általános képzettség. Sikeres képzettségpróbával a karakter egy varázstrükköt létre tud hozni. Aznap minden további próbálkozásra -1 módosítót kap, ami a sikerességtől függetlenül egyre halmozódik.

Megfigyelés: 1 pont, intelligencia alapú általános képzettség. Jó megfigyelő, észrevesz minden eltérést, oda nem illőt. A titkos ajtókat úgy veheti észre, mint az AD&D tündéi. Érzékeken alapszik.

Veszélyérzékelés: 2 pont, bölcsesség +1, általános képzettség. Csapdák, lesből támadók ellen használható. Akit lát az ember, arra nem! Végkimerülésben, ittas állapotban, bódulatban, továbbá semmilyen, a tudatosságot csökkentő körülmények közepette nem segít, vagy súlyos büntetések járnak az ellenőrző dobásra.

Pszi

Általános képzettség, elsajátítása 2 profizmus pontot igényel. Tanulásának feltétele a 11-es intelligencia és bölcsesség. Ellenőrző dobása az intelligencia és a bölcsesség átlaga, fölfelé kerekítve. A képességek csak akkor működnek, ha koncentrálnak rájuk. A kivételek lent vannak megemlítve. Egyes képességek csak külön profizmus pontokból tanulhatók.

Képességek

Mágia

Minden varázsló el tudja olvasni saját kasztjának varázslatait Mágia olvasása (M1) nélkül.

A megtanulható varázslatok száma nincs korlátozva.

A mágiafajták nem kompatibilisek egymással, például egy boszorkány varázslatát tűzvarázsló nem tanulhatja, nem is érti.

Nem kell anyagi komponenseket használni, kivéve a ritka, drága, nehezen hozzáférhető és értelemszerű komponenseket. A papi mágia továbbra is igényli a Szent Szimbólumot.

Varázslatait nem kell előre meghatároznia, vagyis memorizálnia, hanem a pillanatnak legmegfelelőbb igéket választhatja ki. Varázslatainak szintje és száma marad, vagyis egy 3. szintű varázsló 2 db első és 1 db második szintű varázslatot használhat. A mesélő beleegyezése esetén magasabb szintű varázslat lehetőségeit feldarabolhatja, például egy második szintű varázslat használata helyett varázsolhat 2 első szintűt.

Az Yneven elterjedt varázslatokat a mesélő jóváhagyásával az adott kaszt képviselője konvertálhatja mágiájába, a karakternek nem kell őket kifejleszteni.

A több kaszt által is megszerezhető Agyzár képesség immunissá tesz a gondolatolvasásokra, hazugság- és jellemérzékelésekre. Ez nem jelent teljes védettséget. A Kívánság és a Korlátozott kívánság varázslat képes felderíteni a személy gondolat- és érzelemvilágát, valamint a nála legalább 4 szinttel magasabb mágiaűzők hatalmát sem képes feltartóztatni, csupán +3 mentődobást kap (ha ez értelmezhető).

Bestiárium

Kőevő: 7HD+2d6HP, AC: -2, Sebzés: 2d6. Ütőfegyverekkel és csákányok +3 Thac0 jár ellene.

Rackla: 3HD.

Mutáns ork: repül, +1 HD az orkhoz képest, AC: 3-4.

Vízimanó: ½ HD, 4+1d3 szintű boszorkánymesteri mágia, bűbájok, villám, Könnyű sebek gyógyítását (P1) is tud.

Unikornis: 3 HD.

Umich: alakváltó 10 HD-vel.

Tűzkobold: ½ HD, 1-2. szintű papi és varázslói tűz és füstmágiát varázsolhat, de bármennyit, nem fogy el a varázsereje. Tűzsebzésre immunis. Rejtőzése: 80%.

Sellő: 1-2HD, 3-9. szinten varázsol bűbájt. Hetente egyszer emberi alakot ölthet egy napra.

Aquir: valóvérű 9-11HD. Aquir beszéde olyan, mintha varázsolna. Szintje jelzi, hogy hányadik szintű hatást képes előidézni (felnőtt: 6-8), ez papi és varázslói mágia is lehet. A beszéddel varázslatszint*8% mágiaellenállást kap. Igazi varázslat jellegű tevékenységet csak rituálék alkalmazásakor végeznek. Vértjük 19-es erőt, -3 AC-t ad és körönként 8 HP-t regenerál. A leghatalmasabb aquirokat félistennek tekinthetjük. Lehet, hogy a bárdok mágikus ének semlegesítése hat az aquir beszédre is.

Gyíkemberek: 1-3HD, lopakodásuk és rejtőzésük 70%. boszorkánymestereik akár 10-11. szintűek is lehetnek. Fegyverként kardokat és szigonyokat használnak. Vértben 4-es az AC-jük, anélkül 8-as.

Elf kopó: 1-2HD, kb. 7-es intelligenciájuk van.

Démonok: bűbájokra, tűzre, fagyra immunisak. Démonológia képzettség ismeretében lehet rájuk bűbájt varázsolni, ekkor mentődobásra, mágiaellenállásra jogosultak. Félelmet árasztanak, -4 mentővel lehet dobni. HD*5% mágikus ellenállással bírnak, de legfeljebb 95%. Csak mágikus fegyver sebzi testüket.

Morquor: 9HD, tűzmágiát varázsol legalább 11. szintű tűzvarázslóként. Nem memorizál, varázslási ideje 2.

Solamoth: 9HD.

Xing: 16-20HD. Valamennyi slan képesség birtokosa.

Sytix: 19-22 HD.

Vulaghar: a boszorkánymester, miután sikeresen alkut kötött a démonnal, az alábbi előnyökhöz jut: +2d6 HP, +4 AC, +2 MD, 60% lopakodás, éjjel rejtőzés is. Kívánságra szárnyakat növeszthet és vissza. A Mumus (M1) varázslatot tetszése szerint ingyen alkalmazhatja.

Káoszfattyú: kasztot választva fejlődik. +2d6 HP-t, +3 thac0-t és 6-os természetes AC-t kap, infra- vagy ultralátással bírnak.

Kiegészítő szabályok

Vérivó

Szerintem mágikus képességei miatt JK-nak az eredeti wier túl erős, ezért megváltoztattam. Ha szerinted nem az, íme az eredeti képességei:

Eredetileg vérivással szaglásuk az emberi kétszeresére nő és vérivásnál nincs tűrési időszak. Immunisak vérmágiára, azt 20 méteren belül megérzik.

Vérszívás: harapása HP sebet nem okoz. 2d4 egészség pontot szív el körönként, így jelentkezik a vérvesztés. A wier feleennyit raktározhat el vérszervébe (lefelé kerekíts). A szerv kapacitása megegyezik saját egészsége 10 fölötti részével. Minden 2 egészségpont vesztés 1 erő és ügyesség csökkenést is magával von. Ha áldozata több, mint fele egészségpontját elveszíti dobjon testi sokkot az eredeti érték alapján, hogy túléli-e a vérvesztést. Naponta 2 pont regenerálódik pihenéssel. Súlyosabb esetekben meghal.
A vérszerv képességei:
- Vérvágy elfojtása, a kortalanság kivételével minden képessége megmarad ezen a napon. 1p
- Regenerálódás, szintnyi HP visszanyerése (max 10). 1p
- Homályvarázs (M1) 1p
- Lámpások (gyertyák, fáklyák) kioltása 20 méteren belül. 1p
- Mumus (Bugbear) (M1) 1p
- Személy bájolása (M1) 2p
- Parancs (P1) 3p
- Felejtés (M2) 3p

Az aktiválási idő 1, varázslási szint a vérivó tapasztalati szintje, a Parancshoz, Mumushoz és a Bájoláshoz szemkontaktus szükséges. Mentődobás lehetséges.

Opcionális varázskomponens szabály

A varázslók, tűzvarázslók, bárdok nem használnak anyagi komponenseket. A varázslóknak 10%-kal több Tp-t kell összegyűjteniük a szintlépéshez.

A boszorkányoknak és a boszorkánymestereknek kötelező varázslat komponenseket használniuk, de kreatív úton más, a varázslat jellegéhez illeszkedő komponenseket is igénybe vehetnek, nem csak azt, ami a varázskönyvben szerepel. Például altatáshoz kispárnát, altató hatású gyógynövényt, de akár unalmas és hosszú verbális komponenst is. Kérdezd a Kalandmestert. Az anyagi komponens a varázslat végeztével tönkremegy.

Opcionális kaszt: Paladin

Aki ezt a verziót szereti, használja kedve szerint. Mivel Yneven nem ezt szoktuk meg, ezért került az opcionális szabályok közé.
Mivel nincs Szent Bosszúálló, így ehhez fűződő képességüket el lehet felejteni. Viszont specializálódhat, mint minden fegyverforgató.
Induló vagyon: 1d6 arany, vértezet, egy fegyver, nehéz harci ló, Szent Szimbólum.

Krad

A Nyelvek értése (M1) varázslatot papiként alkalmazhatják. Bónusz képzettség: Ősi történelem.

Uwel

Megkapják a gondolatok papi szférát.

Domvik

Kétszer annyit gyógyíthat kézrátétellel mint a többi lovag. A pontokat tetszés szerint szétoszthatja több sérült között. Betegség gyógyítását is kétszer annyit végezhet.

Dreina

Megkapják a háború és a törvény szférát is.

Darton

Szimbólum: Varjúszárny (kezd 2, d4/d2)
A paladin és az antipaladin között áll. Nincs karizma kötöttség, de 14-es bölcsességgel kell rendelkezniük. Jellemük kötelezően kaotikus semleges.
Változtatott képességeik a paladinból kiindulva:
-gonoszt nem érzékel
-nem tud gyógyítani, csak életerőt szívni és azt saját gyógyítására fölhasználni. Mentő felezi. Naponta kétszer használhatja és szintenként 2 HP-t szívhat el. Érintés szükséges. Max. HP-ig visz csak.
-érintéssel betegséget okozhat és áttehet saját magáról másra. Mentő van, ha sikeres, nem történik semmi.
-gonosz és idézett lények elleni védelem nincs.
-élőholtakat űzhet vagy uralhat kedve szerint, mint egy vele azonos szintű pap.
-megkapja a nekromancia (szellemidézés) szférát is, viszont a gyógyítás szférából csak a megfordított varázslatokat használhatja.
Nem viselhet pajzsot, sisakot.

Ranagol és Orwella

Antipaladin. Jellem: törvényes, vagy kaotikus gonosz. Orwella antipaladinjai csakis kaotikus gonoszok.
Változtatott képességeik a paladinhoz képest:
-jóság, romlatlanság érzékelése
-nem tud gyógyítani, csak elszívni életerőt és azt saját gyógyítására fölhasználni. Mentő felezi. Naponta kétszer használhatja és szintenként 2 HP-t szívhat el. Sikeres érintés szükséges. Max. HP-ig visz csak.
-érintéssel betegség okozása. Mentő van!
-jó és megidézett ellen van 3 méteres aura
-élőholt uralása
-a gyógyítás szférából csak a megfordított varázslatokat használhatja.

Ranil

Megkapják a nap szférát.

Adeptusok

A Beavatott, vagy mágus NJK karakter.

Miként lesz valakiből Beavatott? Nem tudni. Nem szintfüggő, nem olyasmi, amit meg lehet tanulni. Ami biztos, slanekből és varázslókból válhat Adeptus.

Hogy lehet elképzelni? A Beavatott olyan félisteni szintű lény (AD&D definíció szerint), akinek papjai nincsenek, sem avatárja. Eredeti kasztjában legalább 16. szintű (vagy azzá lesz?), de inkább magasabb. Képességeit a varázstárgyak nem erősítik, csupán az ereklyék.

Köti a sors, személyes céljai nincsenek, csupán kedvtelései, szokásai. A célok közé saját élete-halála is beletartozik, vagyis ezeket is sorsa szabja meg. Egyeseknek segít mágussá-adeptussá válni, bár a segítség fogalmát itt meglehetősen szabadon kell értelmezni.

Bár nem viselik a gonoszság vagy a jóság kötelékeit, az ártó teremtmények serege miatt mégis elsősorban a jó oldalon találjuk őket. Segítik és védik Ynev népeit az isteni beavatkozásokkal, valamint Krán félisteneivel szemben. Kis léptékű dolgokba, háborúkba nem avatkoznak be.

Opcionális, átalakított varázslatok

Az AD&D néhány varázslata sem tökéletes, ez a néhány javaslat talán segítségedre lehet. Ha megteheted, használd a D&D 3. vagy későbbi kiadásának varázslatait.

Személy bájolása 1 óra/szint. Az eredeti verzióval 3. szintű varázslat. Ez a módosítás a papi megfelelőjére is érvényes.
Altatás 1 -> 2. sz., mentő dobható
Színes permet 1 -> 2. sz.
Mások átalakítása 4 -> 7. sz, korlátozottabb verzióval maradhat 4., de így az átváltoztatott lények nem szerezhetnek mágikus képességeket.
Infralátás 3 -> 1. sz.
Mágia megszüntetése 3 -> 2. sz
Erővarázs: mindenkinek 2d4 erőnövekedést ad.
Lebegés minden irányba lehetséges
Hátas idézése 1 -> 2. sz
Élet érzékelése 2 -> 1. sz
Ellenállhatatlan szomjúság 2 -> 1.
Zefír 2 -> 1.
Fájdalmas érintés 3 -> 1.
Előrelátás 9 -> 3.
Távmozgatás 5-> 1. sz.
Tetszhalál 3 -> 2.
Szimbólum készítése: Teremtés helyett Általános szféra.


Készült: 1997.02.08.
Utolsó simítások: 2006.03.22.

Vissza