M.A.G.U.S. javítás mesterfokon

A klasszikus M.A.G.U.S. alapján

Ez az írás mélyebben nyúl bele Ynev világába és a szerepjátékba, pontosít elveket, új koncepciókat és lehetőségeket villant fel. Ezek a gyökereket írják át, a felépítmény nincs pontosan kidolgozva, hiszen a megvalósítás többféle formában képzelhető el.
<<A játék jogtulajdonosa a d20 rendszer mellett tette le a voksát. Ezt a jegyzetet azért teszem közzé, mert ha valaki a régit szimpatikusabbnak találja, meríthessen belőle ötleteket. 2003.11.11.>>

Fajok

Nem kell plusz tulajdonságpontot adni, helyette lehet feltételeket szabni, elfeknek például +1 ügyesség helyett, a karakternek legalább 12-t kell ügyességre tennie, csak akkor lehet a faj tagja.

Az udvari orkok jelenleg túlságosan erősek. Mivel harcra készült faj, ezzel kapcsolatos képességekkel bőségesen el vannak látva, érdemi hátrányuk viszont nincs.

Az elfek legyenek vérbőbbek vagy erősebbek. Renyheség helyett tudatosak. Ha nem tudtak szervezetten védekezni a támadóik ellen, akkor ne legyenek rend jelleműek! Alacsony kommunikációs képességeik hangsúlyosabbak legyenek.

Elf harcművész ötlet: pszi helyett mágiát használnak. A fejvadászok és a kardművészek között elhelyezkedő kaszt. Ugrás, lopakodás, rejtőzés, melyek szintenként fejlődnek. Vakharc, pszi, nyomkeresés, úszás, tánc, 2 kezes harc. Mágiával plusz sfé, haláltánc, gyógyítás, erő, félelem okozás, sokkolás, sebző képességek, hogy ne tűzkardot kelljen használniuk. 11Hm, gladiátor tábla.

Amundok és más furcsa fajok kidolgozva, de NJK minősítéssel esetleg bekerülhetnek az alapkönyvbe.

Képességek

Kevés kell, 4-5 elegendő. Fizikum, mentál, kommunikáció (társalgás), ügyesség, szépség.

Kidobás táblázatok feltétlen mellőzendők.

Kasztok

Lehet, hogy csak az induló karakternél számít a kaszt, később bárki bármivé fejlődhet.

Gladiátor: ez a kaszt felesleges.

Illuzionista: a bárd hang és fénymágiáját használhatja, más kasztokéból szintúgy, például a papok csöndvarázsát. 9 Mana szintenként, úgy harcol, mint a tűzvarázsló. Megtanulták átverni az élőholtak különleges érzékszerveit, ezért használhatják a papi mágiából a Láthatatlanság élőholtak szemében nevű varázslatot.

Mentalista: pszi tároló lapis lazuli, vagy jade. Bármely mentál, asztrál, lélek varázslat psziből. Úgy harcol, mint a tűzvarázsló.

Fejvadász fejlődése problémás, ki tanítja? Ha ezzel indul, valószínűleg át kell váltania harcosba. Alacsony kommunikációs képességek.

Paplovag: nagyobb harcerő, kevés mágia.

Boszorkány: a szex csak ajánlat.

Kell egy tapasztalati varázsló kaszt az eddigiek mellé.

Harcművészek: chi harc helyett legyen magas a harcérték és a slan pszi képességeket adjon, mint például az aranyharang. Lehetnének chi nélküli harcművészek harcos "alkasztként". Alacsony kommunikációs képességek.

Tolvaj helyett életszerűbb a kalandor koncepciója, ahogy az a D&D-ben megjelent. A tolvaj értelmetlen. Klánok csak nagyvárosokban lehetnek, akik a térkapuháló miatt egy-két nagy szervezetbe tömörülhetnek, mint eddig.

Képzettségek

Szükséges a középfok megalkotása. Első szinten mesterfokú képzettsége senkinek nem lehet.
A fegyvertörés és lefegyverzés fölösleges. Egyszerűen túlütés kell hozzájuk.

Fejlettebb verzióban fölöslegesek a képzettségek.

Tp, szintlépés

CSAK szerepjátékért adható tapasztalatpont, ne is hívjuk így, inkább fejlődési pontnak, vagy másnak. Lehet képzettség pont is, és a szintlépést is lehet ebből vásárolni. Ha már itt tartok, nem feltétlen szükséges a szint és a szintlépés.
Ha átlagban 100 pont adható szerepjátékért, akkor -30 pont jár játék közbeni étkezésért, és -30 minden játék közben elmondott viccért. Ám lehet étkezni, mialatt a karakter is ezt teszi, valamint lehet olyan vicceket elsütni, amit a karakter is megtehetne. A kalandmester jelentsen be szünetet, ezen játékon kívül eső tevékenységekre. Ilyenkor meg lehet beszélni a játékon kívüli eseményeket.

A 100 ponthoz nem kell rendkívüli teljesítményt nyújtani, csupán megfelelően alakítani a karaktert. Ezen felül nem adhatók pontok, mert a kiemelkedő teljesítményű játékosok így háttérbe szorítják a többieket. Az “elnyomó” módon viselkedő játékos legfeljebb 50 pontot kasszírozhat még akkor is, ha csodásan játszott.

A karakter nem kap Tp-t, ha más karakterét megölte, még akkor sem, ha ez szerepjátékilag indokolható.

A fentiek nem ajánlások, hanem szabályok.

Mágia

Általános

A varázslat E-je inkább Manafüggő, nem külön szám.

Az idézések esetén, ha a varázsoló belefoglalja a lény nevét a varázslatba, akkor az a lény fog érkezni, feltéve, hogy “életben” van.

Sokat lehessen varázsolni, de gyengébbeket. A sebző varázslatokat vissza kell fogni. A harcosok üssenek, a varázslók trükközzenek.

A magasabb Mana igényű varázslatokhoz hosszabb varázslási idő tartozzon. Lehet kétféle Mana rendszerrel dolgozni, azonnali és ráolvasás Mp-k. Egy azonnali Mp fejlesztése megegyezik két pontnyi ráolvasással. Ráolvasás Manák aktiválásához pontonként 1 kör összpontosítás szükséges. Azonnali Manából is lehet akár varázstárgyakat is alkotni, annyiban más, hogy aktivizálásához nincs szükség plusz időre.

A mágiát ne mint erőt, inkább mint egy személyt tekintsük. Így a mesélő bármely varázslatot engedélyezhet, vagy letilthat a játék élvezetét maximálisan szem előtt tartva. Ez a fő ok. Csak olyan varázslatot lehet használni, ami nem sérti a játék stílusát és élvezetét. Ezért nem varázsolhat boszorkány rontásokat és boszorkánymester jellemtorzító átkokat.

Varázsvédelem: minden varázslónak van valamennyi, értékét le kell vonni a rá ható mágiákból. A maradék hat csupán. Esetenként a kalandmesternek kell döntenie, hogy ez miként zajlik le. Amulettből is lehet védelemhez jutni.

Teremtés: csak mágikus anyagot lehet teremteni. Időmágia híján 1 percig tart. Kémiai jellemzői nincsenek, vagyis savakat, bort, nem lehet teremteni, viszont küllemüket lehet utánoztatni. Étel is mágikus, nem emészthető. A teremtett tárgyakat el lehet törni, ilyenkor elővillan halványkék világító anyaguk.

A varázshasználók ha megtámadják őket, könnyen el tudjanak menekülni, vagy rejtőzni, de gyilkolni kevésbé tudjanak.

Tapasztalati mágia

Egy közös csomag, ezt használja a tapasztalati varázsló, a pap, a boszorkány és a boszorkánymester is, valamint bárki, aki megtanulja. A varázslat alkotás kb. 1d10 nap / 10 Mana. Mivel mindenki használhatja, nem lehet elsőre azonosítani az alkalmazó kasztját. A boszorkányok megőrzik specialitásként misztikus képességeiket, jellemtorzító átkaikat. A boszorkánymesterek a rontásokat és testtel kapcsolatos átkaikat. A mozaikvarázslók előnye a gyors varázslat rögtönzés. Külön kell alkotni feketemágia (vérmágia, átkok, nekromancia) fejezetet, amelyet bárki tanulhat külön képzettségpontokért.

Fehér és fekete mágia

Ynev világán a kérdést elég lazán kezeljük. Minden aljas célzatú varázslat feketemágia, csakúgy, mint a lélek korlátozása a a lélekvándorlás folyamatában. A nekromancia nem jelent automatikusan gonosz varázslást, bár a lehetősége megvan rá. Még az olyan segítő varázslat, mint a gyógyítás is lehet gonosz, ha alkalmazása előtt a sebben hagyják a szakállas nyílvesszőt. Mindig a varázslás célja és a körülmények döntik el, vajon feketemágiáról beszélhetünk-e.

Fehér a mágia, amennyiben segíti célpontját, és a varázsoló jószándékkal műveli azt. Anyagi haszonért, hírnévért való varázsolás sosem nevezhető fehérnek, hanem a szürke a színe.

Papi mágia

Inkább csodakérés jellegű legyen. Bárki kérhet, de papoknak +50% esélyük van rá. Szférák helyett általános funkciók és általános varázslatok. Tulajdonképp kevés varázslat maradna, például Áldás, Gyógyítás, Őrző aura, Szent fény stb. Tapasztalati mágiát használnak a kalandozó papok. Az njk-k meglehet semmit.

A csend például mitől papi varázslat? Kis Arkánum és a Nagy Arkánum a felhasznált erőben különbözik. Litánia a hosszú varázslat, legalább 1-2 perces.

Mozaikmágia

A jelmágia túlságosan hatalmassá teszi a varázslókat, ezért egy az egyben elvetendő. Érdemes megfontolni, hogy megtartja-e valaki játékban a légiességet, az akarat írás, a gondolatolvasás, a tűzkard szintén gyengítendők.

Mozaikokból a varázsló bármilyen varázslatot össze tud állítani, ha az a varázslói kasztról kialakult képbe beleilleszthető, vagy legalábbis nem ellentétes vele. A varázslónak semmilyen kutatást sem kísérleteket nem kell végeznie, bár a hatás pontos megállapításához hasznos, ha többször kipróbálja a gyakorlatban. Az új varázslatnak nem kell illeszkednie semmilyen mágikus fejezetbe, nem kell ragaszkodni a már meglevő könyvbéli mozaikokhoz. A játékos ajánlhat Mana-pont igényt, varázslási időt és hatást, de a természetesen a Kalandmester dönti el a végső paramétereket. Amennyiben a varázslat a mágia szellemét "megrontja", úgy a varázsló karakternek ugyanolyan auratorzulásban lesz része, mint feketemágia alkalmazásakor.

Ügyelni kell rá, hogy apró kombinációkkal nem hozható létre nagy erejű mágikus hatás. Semmilyen esetben sem! Kevés Manából egyszerűen nem lehet falrengető dolgokat alkotni.

<Valamit adni is kell a varázslónak, nem csak elvenni, mert különben csak egy tűzkitörő automata marad belőle, amit nem nagy élmény játszani.>

A spontán alkotás varázslási ideje hosszabb, esetleg több Manát igényel.

Láthatatlanság

A láthatatlanság nem hősies, ezért valahogy korlátozni kell.

Minden kaszt mágiájában az összes láthatatlanság varázslat mentálmágiának minősül. A varázslói láthatatlanság (211. old.) törölve. A papi varázslat a lélek szféra részévé válik.

A láthatatlanság köpenye által sugárzott láthatatlanság 15 E. A láthatatlanság italának Erőssége 20.

A láthatatlanság túlvilági lények előtt papvarázslat ellen az illetők mentálellenállást tehetnek (erre nem immúnisak). Ha van pszijük, akkor a pajzsok ereje számít, egyébként pedig 10. Erősíteni Mana-pontonként 1 E-vel lehet.

Mivel a láthatatlanság alkalmazásakor esetenként nagyon sok mentális mágiaellenállást kellene dobni, ami könnyen leleplezné a játékosok előtt a varázslatot (miért kellett dobni?), ehelyett az alkalmazó dob 1d10-et, majd hozzáadja varázslatának erősítéséhez. Pontosabban a Kalandmester dobjon minden esetben, s ne árulja el a játékosnak az eredményt. (Csak 1-est dobtál? Akkor újat varázsolok!)

Láthatatlanság érzékelésekor a hatás E-je hozzáadódik a mentális ellenállás értékéhez. Másrészt a használó szemében lilás aurát kapnak azok a tárgyak és személyek, akiken láthatatlanság működik. Például a varázsló egy fogadóban bort rendelt, majd láthatatlanság érzékelését alkalmaz. Szinte azonnal feltűnik neki, hogy az asztalához közeledő - számára eddig is látható - pincér a boroskupával együtt láthatatlanság varázslat hatása alatt áll!

<Igazából a láthatatlanság hatása alatt álló ember bármikor megölhetne bárkit. Így legalább a profi kalandozókat és ellenfeleket nem olyan könnyű elintézni.>

Bárdmágia

Ének és zene útján bármit varázsolhasson, de a dalt előre meg kell írnia. Az új dal alkotása intelligencia (mentál) próbát igényel. 1d10 , ahol az 1 perceket, míg a 10 éveket jelent. Egy második 1d10 pontosít a kategórián belül.

Ynev

Indokolt lenne Pyarron körül kisebb állam.

A tolvajklánok súlyát vissza kell vetni, középkori mértékkel nincs olyan sok érték, amit el lehet tulajdonítani, kevés a nagyváros, ahol vannak, ott lehetnek csak, ám kis számban.

Orwella P.e. 3000-ben manifesztálódott Yneven. A pyarroni új istenek a pyarrroni időszámítás kezdetén tűntek föl. Furcsa. Pláne, hogy Orwella két pyarroni isten gyermeke.

Legtöbb híve Gilronnak és Arelnek kell lennie, előbbinek városokban, utóbbinak falvakban. Tengerparton Antoh kultusza is dívhat, Dartonnak minden jelentősebb településen kell szentély. Bár Krad a főisten, a tudás ettől csak kevéssé népszerű, de tagadhatatlanul jelentősebb, mint Kyel regnálása idején. Minden nagyobb településen kell lennie szentélyének.

A tudás istenének inkább papjai legyenek, mint katonái.

Uwel jobb, ha elsősorban az igazság, s csak harmadsorban a bosszú istene.

Egyéb

Hálóba gabalyodva NEM lehet harcolni.

A harcnak egyszerűbbnek kell lennie, nem százalékdobásosnak, hogy ne kelljen hozzá számológép. A fegyverekről nem kell ennyi adat. Lehet, hogy nagyon részletes és reális, de ez játék, nem valóság. Lovasnépek - Ilanor, Yllinor - használjanak szablyát és íjat, nem nyílpuskát meg hosszúkardot. Vagy ez csak játék?

Pszivel bármilyen diszciplínát megtanulhat. Ne legyen létszükséglet, de a gyógyítás miatt előnyös. Lehet Ép-t is.

Rézpénz a középkorban ritkán volt használatos, az értéket az ezüsttartalom jelentette. Aranypénzt is csak későn vertek, bár el kell ismerni, az ókorban forgalomban voltak aranypénzek is. Legyen 1 arany = 100 ezüst.

Regények: legendaként fogjuk fel őket, ne ynevi valóságként. Némelyik történetileg is hiteles, mások kevésbé, vagy egyáltalán nem, pár pedig kifejezetten fikció, szereplői sem léteznek.

 



Készült: 2003.05.06.
Utolsó simítások: 2004.02.13.



Vissza