Háziszabályok az 5. kiadáshoz

Eddig a játék 5. kiadása a legjobb. A kiadás óta eltelt időben sok ezer játékos tesztelte és kiderültek olyan pontok, amelyeket egyértelműsíteni kell, vagy célszerűbb másként alkalmazni. Ezek közül én ezeket látom a legsarkalatosabbaknak.

Játékegyensúly

-Varázstárgyak esetén az áttörés javítására költött pontok ne +2-vel, hanem csak +1,5-tel növeljék az áttörés értékét. Kerekítés lefelé. Töltetes varázstárgyak (charged items) áttörése mindig nulla legyen.

-A mágikus fókuszok csak a kisebbik művészet felét adják bónuszként. Kezdetben nem nagyon látszik, de harcra specializálódott magusokkal alig néhány játékbeli év után össze lehet hozni 20. szintű varázslatokkal 50-nél is magasabb áttörést, miközben a könyv szerinti legmagasabb védelem 50 (főangyalok, tündérurak stb.).

-A mágiaellenállást növelő mestervarázslat opció csak a forma értéket duplázza és ne a teljes mágiaellenállást.

Tanulás

-A könyvek minősége = kommunikáció+3. A magasabb szintű könyvek gyors fejlődést biztosítanak, ezáltal a mesélőnek egyre nagyobb gondot okoz a megfelelő kalandok írása, mert a közönséges halandókon a mágusok nagyon hamar fölül tudnak kerekedni (például gondolatolvasással). A Covenants kiegészítőből nem javaslom a könyvkötő, illusztrátor által biztosított és semmilyen más minőségnövelést sem. Bár nekem a 3. kiadás könyv szabályai tetszenek a legjobban, amikor még minőség érték sem volt.

-Nincsenek tractatusok. Ezáltal a játék megszabadul a rengeteg könyveléstől, amit a tractatusok jelentettek, ami egyrészt a könyvtárak kidolgozásában, másrészt a mágusoknál az olvasott tractatusok nyilvántartásában nyilvánult meg. Továbbá újra föléleszti a visből tanulást, ami aránytalanul drágává, és a tractatus szabályok miatt gyakorlatilag fölöslegessé vált. A tractatusok hátrányai.

-A Secondary Insight 6 formát illetve 3 technikát növeljen. Ez végülis egy nagyobb erény.

-Az Elementalist erény +1 helyett adjon +2 tp-t. Egy nagyobb erényről van szó.

-Visből tanulás esetén 1 visért a könyvbeli tp jár, 3 visért duplázhatod a dobásért járó tp-t. A játékban a könyv szabályok miatt nem éri meg visből tanulni, ez nem jó, mert a készletek csak halmozódnak és nincs igazi értéke a visnek.

-Ne használjuk az Affinity-ket. Ez is a túlspecializációt támogatja. Elég a Puissant.

Effektek

-A PeCo alapszinteket csökkentsük 2 magnitúdóval. Ugyanis más művészetekkel sokkal könnyebb harcképtelenné tenni vagy elpusztítani.

-A tulajdonságnövelő Creo hatások alapszintje legyen 10-zel magasabb.

-Új ReVi hatás, a mágiaellenállás. Minden 10 szint +5 mágiaellenállást ad a célpontnak, többszörözhető. Azért érdemes használni, mert a bajtársak hamar áldozattá válnak komolyabb mágiával rendelkező ellenfelekkel szemben.

Erények

Kétnyelvű, minor, general: két nyelvet beszél anyanyelvi szinten.

Fiatalos, minor, general: látszólagos kora 15%-kal alacsonyabb a valós koránál és +1-et kap öregedés dobásokra.

Természetmágus, major, hermetic: Ösztönös érzéked van a természethez kapcsolódó mágiához. Amikor Auram, Aquam, Herbam vagy Animal művészeteket tanulsz (legalább 1 tapasztalati pontot kapsz tanulás miatt), egy-egy tapasztalati pontot kapsz a másik három művészetedre. Természeti mágiád sokkal rugalmasabb a többi mágusénál, amennyiben olyan Auram, Aquam, Herbam vagy Animal varázslatot alkalmazol, amelynek egy másik természeti forma a követelménye, akkor a követelményt figyelmen kívül hagyhatod. Az elsődleges művészetet kell használnod, mégha a követelmény magasabb is lenne.

Könnyen szül, minor, general: Karaktered soha nem hal bele szülésbe, sem gyermekágyi lázba.

Meglepő származás, minor vagy major story flaw: valami teljesen más vagy, mint aminek hiszed magad. Kisebb hiba esetén kapsz mellé egy kisebb erényt, mihelyst a valódi természeted kiderült. A meglepetés persze akkor az igazi, ha a játékost is újdonságként éri.

Alak és hatás ötletek

agancs: +6 férjes asszony elcsábítása
cinkelt dobókocka: +6 véletlen befolyásolása
csigaház: +6 menedék, távolságtartás
dicső kéz (kivégzett bűnöző levágott keze): +4 gonosz varázslatok, rontások, +3 nekromancia, +3 démonidézés
dobókocka: +6 ha a varázslat hatásának van véletlenszerű eleme
gránátkő: +3 kórságok és más csapások ellen
hegyikristály: +6 Hold, holdfénnyel kapcsolatos varázslatokra
kalitka: +3 foglyul ejtés, bebörtönzés, +6 ha madarakra
kereszt: +6 Mentem keresztényekre, ha a varázslat a tízparancsolattal és a jézusi tanításokkal összhangban van
kőris: +3 védelem kígyók és mérgek ellen, +5 vihar ellen
kötőfék: +6 lovakkal kapcsolatos mágia
krisztustövis: +3 rosszindulatú varázslatokra
krizolit: +2 tűz, hő, fény
magyal fája: +3 ártó Corpus és Mentem varázslatokra
sárga gyémánt: +3 tűz, +6 fény
szemgolyó: +6 látás, +4 Intellego
szemüveg (1290-ben találták föl): +5 keresztüllátni valamin, +4 láthatatlanság, +3 tanulás szövegből, tudás, bölcsesség, +3 előnyös megjelenés, tudós kinézet, +2 Intellego
unikornis patája, szarva: +6 gyógyítás

Ajánlott kezdő jártasságok magusoknak

Az 5. kiadás szerint meglepően gyér tudású magusokkal kezdhetjük a játékot. Szerintem 240 helyett 300 tapasztalati pontot lehessen költeni tanoncidő alatt. Az ajánlott jártasságok körét pedig kibővíteném az alábbiakkal, mert ugyan milyen az a magus, aki ezekről még semmit sem hallott?
Plusz ajánlott jártasságok:
(Area) Lore = (Vidék)ismeret (tanonckori conventusa) 2. szint,
Code of Hermes = Hermész törvényei 1. szint (a törvényeket egyszer csak meg kellett tanulnia),
Order of Hermes = Hermész rendjének ismerete 1. szint,
Fearie Lore = Tündérismeret 1. szint,
Infernal Lore = Pokolismeret 1. szint,
Magic Lore = Mágiaismeret 2. szint,
Profession, Scribe = Szakma, Írnok 1. szint (úgyis kellett szövegeket másolnia tanoncideje alatt).
Ezek a jártasságok összesen pontosan 60 tapasztalati pontba kerülnek, de természetesen nem szükséges mindenben követni az alábbi listát.

Stílus és kalandok

-A játékos magusa és bajtársa soha ne legyenek jó viszonyban egymással, de gyűlölniük sem kell egymást. Így a bajtársnak más magusokkal, azaz más játékosokkal kell jó kapcsolatba kerülnie, hogy mágikus dolgokat kapjon, ami segíti az egymás közötti szerepjátékot.

-Ha valaki eléri a 9-es szürkületszintet (warping score), vagyis 225 szürkület pontot (warping points), az azonnal a végső szürkületbe lép. Ennek a szabálynak inkább csak a világ szempontjából van szerepe. Enélkül akármennyi szürkület pontot föl lehet halmozni, és ha nem ront mágia dobást a karakter, vagyis idős korában kockázatkerülő életmódot folytat, akkor sosem kerülne szürkületbe, tehát 2-3-400 évet is élhetne. Ez persze ízlés kérdése is. A gyári kiegészítőkben szereplő mágusok nem nagyon élnek 160 évnél tovább, a szabályt ehhez igazítottam. A szürkület dobás esetén a 8-as eredménynél 7 év helyett a karakter egy stresszdobásnyi időt tölt szürkületben, hogy ne legyen kiszámítható.

-A mágusoknak maximum 7 pontnyi hermetikus, mágikus és ezekhez kapcsolódó erényük, továbbá 7 pontnyi ilyen hibájuk lehet. Például a Puissant Parma Magica is mágiához kapcsolódó erény ebben a tekintetben. Mindez azért, mert nem biztos, hogy jó, ha a karakternek kizárólag ilyen erényei és hibái vannak.

-Longevity Ritual elmondásakor a rituálét végző mágus az alany minden hermetikus, természetfölötti és testi erényét és hibáját megismeri. Ez egy kis sztorielem, hogy a karakter jobban meggondolja, hogy kivel készítteti el magának a rituálét. Nem az a cél, hogy a játékosok mágusai közül valaki mindenképpen házirobot legyen a nemszeretem feladatokra.

-A természetfölötti lények hatalmát (might) a mesélő javasoltan növelje meg, különösen a leghatalmasabb lényekét. Az arkangyalok és nagyobb démonok hatalma lehetne akár 150 is. Az 50 nevetségesen alacsony.

Két ötlet, hogy tovább lehessen nemmágikus ellenfeleket használni:

-A True Faith legyen kisebb erény. Bárkinek lehet alapszinten, akár minden faluban néhány embernek és szinte minden papnak. Csodákat csak a magasabb értékkel lehet tenni, a 2-es szinttől. Ez a lehetőség inkább maradjon meg a több hit ponttal bíró szenteknek, bár amikor a történetbe jól illeszkedik, jellemzően amikor a kereszténység ügyéért áll ki, akkor a mesélő meggondolhatja a dolgot. Ez a szabály kicsit megerősíti a keresztényeket, így kicsit tovább maradhatnak ellenfelek, vagy jelenthetnek akadályt. Ezenkívül akinek van pozitív hívő jellemvonása, annak a mágiaellenállása megegyezik ezzel az értékével. A hívő és a vallásos között lehet különbséget tenni, utóbbi itt most csak a vallás külsőségeinek való megfelelést jelenti.

A világi konfliktusokat akkor is kicsit tovább meg lehet őrizni, ha a domínium területén mindenki annyi mágiallenállást kap, ami a domínium értékének ötszöröse.

 

Készült: 2011.03.15.
Utolsó módosítás: 2016.09.20.
 

Vissza