Mágiarendszerek Abaculushoz


Mágiaformák

Mivel az írók fantáziája szerencsére kimeríthetetlen, a mágia minden világban más és más jelleggel mutatkozik be. Tekintsük át most a tipikus példáit, most eltekintve az apróbb különbségektől.

Alkímia

Varázsitalok főzése, porok, füstölők készítése. Léte önállóan nem jellemző. Előfordulás: Darklands játékprogram.

Klasszikus varázslás

Előfordulás: szinte minden fantasy műben szerepel.

Pszi

Előfordulás: (A)D&D, MAGUS, Armageddon, TMNT, Star Wars, D20, Warhammer 40K.

Rúnamágia

Írott és kimondott rúnákkal varázsolnak. Előfordulás: Codex, 7 tenger.

Papi mágia

A papi mágiára általában a gyógyítás, védelem és segítés jellemző, sokkal kevesebb sebző varázslatot ismernek és használnak. Abaculusban mondhatjuk, hogy sebző varázslat esetére varázserejük 1-gyel csökken. Ez kisebb sebzés maximumot is jelent. Ez a csökkenés az isten speciális szféráira nem vonatkozik, például a tűz istenének papja tüzet, a villámoké villámot teljes erejével varázsolhat.

Alternatív papi mágia: nem árthat varázslattal. Természetellenes állapotban létezőket, mint például az élőholtakat elpusztíthatja.

Papokra általában nem jellemző szférák: Elemek, Villám, Illúziók, Varázsének, Test, Szellemvilág, Élőholtak, Idő.

Előfordulás: szinte minden fantasy műben szerepel: (A)D&D, MERP, MAGUS.

Rituális mágia

Ritkán fordul elő, hogy egy világban csakis hosszas előkészületek árán lehessen varázsolni. Rituális a mágiarendszer, ha a varázslási idő legalább fél perc. Előfordulás: Call of Cthulhu, Vampire.

Képességmágia

Állandó mágikus képességek használata. Például bármikor lebeg, repül, erős, páncélbőr, tűzlehelet, érzékelések stb. A harcművészet is ez lenne. Abaculusban az összes mágikus képesség – például éjjellátás, alakváltás – ide tartozik.

Előfordulás: Vampire, Werewolf, Ars Magica.

Varázstrükk

A világban a mágia csak varázstrükkök létrehozását teszi lehetővé.

Fohász

Istenekhez, démonokhoz, szellemekhez való kérés valaminek a megtételéhez. Varázsformulák nincsenek, esetleg csak a lény megszólításához és megidézéséhez. Előfordulás: Ars Magica, MAGUS sámán, Call of Cthulhu.

 

Egyes varázslók számára a mágia művészet. Legtöbben viszont csak hajnövesztésre, jóslásra használják.


Varázspontos mágiarendszer

Ez az alap, emiatt kiemelt jelentőségű. Minden egyes varázsszisztémát ehhez hasonlítunk.

Mágia tanulása

Szükség van tehetségre, enélkül senki sem képes varázslatokat létrehozni. A tehetséget szimbolizálja a nyers mágia képesség.

Ha valaki tehetséges, már csak tanítót kell keresnie. A képzés általában drága. Sok helyen iskolában képzik a tanoncokat, de nem csak ott lehet tanulni. Előfordul, hogy kapcsolatok szükségesek az oktatáshoz.

A varázslói hivatás megbecsült és anyagilag igen kifizetődő szakma. Képzett varázsló nemigen fog éhezni. Ugyan számolni kell az időnként fellángoló varázslógyűlölettel és lincselésekkel, de különben mindenkinek szüksége lehet szolgálataikra.

Az emberek többé-kevésbé tartanak a varázslóktól. Megfelelő öltözet és viselkedés esetén főként idegen környezetben vehetjük úgy, mintha 4-es félelem értékkel rendelkezne a szörnyekhez hasonlóan. Különösen riasztó megjelentéssel - például emberi koponyával díszített bottal - a félelem érték lehet 5-ös.

Varázspontok

Napi varázspontok száma = varázserő * 3.

Egy varázslathoz felhasználható VP-k:

Varázserő

max VP

1-2

1

3-4

2

5-6

3

7-8

4

A varázspontokat nem „begyűjti” és „tárolja” a varázsló, a mágikus energia mindenütt jelen van. Ez a szám csupán azt a mágiaadagot jelenti, amennyit a varázsló egy nap felhasználni képes.
Ha a varázsló reggel kipihenten ébred, maximális VP-je áll rendelkezésre.

Varázslás

Ha valakire varázsolnak, le kell győzni az illető személy, vagy tárgy ellenállását.

Dobás: 2d6+ a varázserő szintje.

Ellendobás: 2d6+ mágiaellenállás.

Ha a varázsló dobása nagyobb, a varázslat hatni fog. A harci varázslatok sebzése a két érték különbsége. A védő magasabb eredménye esetén a mágia lepereg róla.

A mágiaellenállásról le lehet mondani, ám ez tudatos döntést igényel. A varázslónak figyelmeztetnie kell a varázslat alanyát, mikor engedje be a mágiát, akinek erre figyelnie, koncentrálnia kell.

A mágiataszítás képesség általi mágiaellenállásról nem lehet lemondani. Ha varázslónak van mágiataszítása, még a saját magára varázsláskor is dobni kell, hogy legyőzze saját belső ellenállását.

Utolsó szikrák

Ha a varázsló VP-i kimerültek, akkor is tud varázsolni. Minden egyes varázserő csökkenés vállalása után kap 1 VP-t, amit azonnal felhasználhat. A varázserő 1 alá nem csökkenhet. A varázslathoz már a csökkentett szinttel kell dobni! Mindez azt is jelenti, hogy csak kisebb hatalmú varázslatokat alkalmazhat, hisz csökken az egyszerre felhasználható VP-i száma. A varázserő csökkenés időleges. Visszaállítása szintenként 1 VP-be kerül.

Példa: a 3-as varázserejű varázsló kimerült, 1-es a varázsereje. Reggel regenerálódik, kap 9 VP-t (itt eredeti szintet nézünk). Ebből elkölt 2 VP-t, hogy visszanyerje 3-as varázserejét. Marad a napra 7 VP-je. Reméljük elég lesz...

Esszenciák

A természetben kikristályosodott varázsenergiát jelöl a kifejezés. Az esszencia varázspontként használható föl, illetve varázstárgyakat, mágikus főzeteket készítenek általuk. Felhasználásukkal állandó mágikus hatást lehet gerjeszteni. Ez esetben varázspontot nem ad. Az esszencia kinyerése után a hordozó tárgy látványosan tönkremegy.

Esszenciát tartalmazhatnak: platina pénz (1 érmébe 1 esszenciányi platinát vernek), unikornis szarva, mandragóra gyökér, ginseng gyökér, egyes drágakövek, vámpírfog, sárkányvér és pikkely, trollvér, meteorkő. Hétköznapibbak a virágok, gyümölcsök, állati testrészek. Esszenciát a természetből lehet gyűjteni, mert bár nagyon ritka, azért van belőle. Csak nehogy egy éhes troll képében bukkanj rá!

Esszenciavadászoknak hívják ezen mágikus anyagok beszerzőit.

Drágább a jól tárolható esszencia (pl. egy kődarab), a kisebb, és a többszörös (varázstárgyakhoz). A gyümölcsök, füvek kicsit drágábbak, ezekből mágikus italokat főznek.

Olcsóbb, ha nagy (pl. egy egész fatörzs), romlandó, vagy valamiért nehéz vele bánni.

Varázslópárbaj

A mágusok hierarchiájában egyetlen mérce létezik – a varázshatalom mértéke. Amikor két varázsló sürgősen el akarja dönteni egymás között az erősorrendet, ehhez a módszerhez folyamodnak. Hivatalos jellegű párbajban bírák figyelnek a becsületes küzdelemre.

Mindkét varázsló létrehoz egy kis illúziólényt (1 VP), melyek megküzdenek egymással. A dobás 2d6-tal történik, amelyhez hozzá kell adni a varázslók varázserejét. Szokás szerint a nagyobb a nyerőbb, 3 fordulót kell megnyerni a teljes győzelemhez.

Specializációk

A varázslók választhatnak egy mágiafajtát, melyben tudásukat tökélyre fejlesztik. Ha az adott témájú varázslatot használják, +1 VP-nyi erőt fordíthatnak varázslat erősítésre, amely ingyenes. A képzettség eme bónusza ugyanolyan, mint a varázsbot használatáé. A varázsbot és a specializáció előnyei nem vonhatók össze. A varázsló több mágikus iskolában is lehet beavatott.

Mágiafajták (példák):

Állat

Idézés

Szellemvilág

Átok *

Idő

Természet

Betegség *

Időjárás

Test

Bűbáj/Elme

Illúzió

Tűz

Érzékelés

Jövendölés

Varázsének

Fény

Káosz

Védelem

Föld

Levegő

Vér *

Gyógyítás

Élőholtak *

Villám

Hang

Növény

Víz



A *-gal jelölt iskolák használatához sötét jellemű, vagy meggondolatlan varázsló szükségeltetik.

Ugyancsak lehetségesek a következők: lovak, emberek, sárkányok, tündérek, mágia leplezése, varázslópárbaj, saját magára varázslás, varázstárgy készítés (itt a teljes költség olcsóbb 1 VP-vel).

Varázsbotok

Nagy, dúsan díszített faragott botokról van szó. A botokat mindig valamilyen jellegűre készítik. Az adott típusú varázslatot, vagy az adott dologra varázsolva 1 VP-nyi erőt kap, amit varázslat erősítésre használhat. Nem használható a specializáció bónuszával együtt. Legalább 3-as varázserő kell a bot előnyeinek kiaknázásához.

A varázsbotot a tanítványnak kell elkészíttetnie, tanulmányai helyén készséggel felavatják. Egy varázslónak több botja is lehet. Típuspéldáikat lásd a specializációnál.

Mágia érzékelése

VP-k száma:

Észlelik:

6+

bárki

5

mágiaérzékenyek és nyers mágiával bírók

4

1-es varázserővel

3

2-es varázserővel

2

3-as varázserővel

1

4-es varázserővel

trükk

5-ös varázserővel



A látható hatásokból is lehet következtetni. Például egy fényvarázst aki lát, az felfoghatja, hogy mágiával áll szemben.

Érzi a varázslat irányát és körülbelüli távolságát. A táblázat 30 méteres körben érvényes. Azontúl a távolság kategóriát vondd le a VP-k számából, a távokat lásd a mágiaerősítő paramétereknél. Tehát 3-as erejű mágiát 30 és 60 méter között 2-es varázserejű érzi.

Mit nem lehet mágiával megvalósítani?

Esszenciát teremteni.

Mágikus ellenállást varázslattal erősíteni.

Esszencia nélkül állandó mágikus hatást kelteni. Csak a rombolás lehet állandó, például az átkok.

Mágiataszításból eredő mágiaellenállásról lemondani. A varázslónak még a saját varázslata ellen is érvényesül!

Szerencsét hozni (újradobás).

Mágikus balsikerek hatását megtörni. (Vagy dupla erősségre van szükség.)

Esszenciavadászok

Mágikus tehetséggel bírnak, de nem volt lehetőségük vagy kedvük a mágikus tanulmányokhoz. Járják az erdőket-mezőket, vásárokat és képességeik segítségével olyan anyagokat keresnek, ami esszenciát rejt magában. Ezeket aztán megszerzik és tisztes haszonnal eladják varázslóknak.

Rendszerint cserzett bőrű kemény fickók, akik kopott ruházatban járják a környező vidéket. Munkájuk jól jövedelmez, noha elég veszélyes. Meg kell tudni védeni magukat a rablóktól (vagy még inkább lefizetni őket), szörnyektől és esetenként a potya alkalomra leső varázslóktól. Ellenállók a mágiával szemben és könnyen kiszúrják a mágikus dolgokat. Az ebben gyakorlottak felül is múlják a varázstudókat, akik rabszolgamunkának és kényelmet­lennek tartják hivatásukat. Egyes vadászok varázsolni is tudnak. Ritka köztük a nő a veszedelmek miatt.

Képességek: mágia érzékelése, vagy ritkábban varázserő.

Képességek a mágiarendszerhez

Varázslatok

Új varázslat készítése kb. 15 percig tart varázspontonként. Ha varázslóval akarsz játszani, ki kell dolgoznod saját varázslataidat, hisz az alábbiak csak példák.



Név

VP

Leírás

Időtartam

Akarat irányítás

1

csak nem intelligens lényekre, állatokra, zombikra stb.


Átok

1

Nem harci varázslat. Erősíthető, +1 VP elhasználásával az eltávolítás is 1 VP-vel többet igényel. +2 VP-ért és 1 esszenciáért maradandó hatású.


Átok megtörése

3

kell 1 esszencia is

maradandó

Átváltozás

3

Testméret marad. Hiába növeszt szárnyakat, attól még nem tud repülni.


Barátság

1

Kedvesebb hozzád a célpont.


Beszéd értése

1

Bármilyen nyelvet megért.


Butítás

1

IQ rombolás, -20 IQ varázspontonként


Bűz

1

hánytat, elgyengül, aki szagolja, -1 kockadobásokra. r=15m


Ellenvarázs

2

Egy varázslat, tárgy ellen. Ellenpróba a varázsló varázsereje.

maradandó

Erő

1

+1 erő. 3 VP-ért +2 erő


Erőfal

3

Körben, vagy egyenes fal.


Észlelés

1

Mire? Például: csapda, méreg, láthatatlanság, illúzió, varázsló, élő, élőholt. Nincs ellendobás. Ha rejtett mágia, csak akkor kell dobni. Ha láthatatlant akar észlelni, akkor a varázslatra költött VP-k száma hozzáadódik a mágiaellenállásához. Igazlátással keresztüllát a mágián (illúzión, mágikus átváltozáson stb.).


Félelem

1

-1 a varázsló próbájára


Fény

1

r=15 méter, +15m/VP, csóva is lehet


Gyógyítás

x

Betegség, mérgezés stb. gyógyítása. Enyhe 1 VP, súlyos 2 VP, halálos 3 VP.

maradandó

Sebforrasztás

1

Dobások különbsége életpontot gyógyít, végtagot visszaforraszt. +2 VP-ért és 1 esszenciáért állandó hatás.


Gyorsítás

2

+1 harcerő, futás, -1 életpont óránként


Halálvarázs

3

-4 a varázsló próbájához.

végleges

Hasonmások

1

Illúzió. Együtt cselekszenek. 1 VP / alak


Illúzió

1

Emberméretű. 2 VP-ért háznyi, 3 VP-ért akár vár nagyságú illúziót teremthet. A mozgatáshoz végig kell koncentrálni, de ha időt is épít a varázslatba, akkor a koncentrálás után mozdulatlanná válik.


Kicsinyítés

x

Varázspontonként -30% méret, -1 Ép, -1 erő.


Köd

1

r=15 méter, +15m/VP

eloszlásig

Kővéváltoztatás

3

kb. 1 perc alatt válik teljesen kővé, addig cselekedhet. –2 a varázsló próbájához. 1 esszencia szükséges hozzá célpontonként.

maradandó

Lassítás

1

-1 harcerő, lassabban fut stb.


Látás sötétben

1

éjjellátás


Láthatatlanság

2

Ha az áldozat mágiaellenállás értéke kisebb, mint a varázsló varázsereje, akkor hat.


Lebegés

1

Sétáló ember sebességével lebeghet, lebegtethet.


Leplezés

2

Az észlelő varázs nem jelez. Legtöbbször mágiát szokás leplezni.


Máguspecsét

3

A pecsét illetéktelen feltörése esetén robban. Kell 1 esszencia.

feltörésig

Mozdulatlanság

2

Élőre és élettelen tárgyra is hat. –2 a próbához.


Növesztés

x

Varázspontonként +30% méret, +1 Ép, +0,5 erő.


Őrszem

1

Szokatlan körülmény esetén ébreszti a varázslót.


Pajzs

1

bal kézbe kékesen világító erőpajzsot varázsol


Páncélaura

x

x sebfelfogás. Minél erősebb, annál nagyobb is, kb. 20 cm / pont


Repülés

3

Vágtató ló sebességével repülhet.


Segítő kéz

1

Kezet teremt, ami egy hat éves gyerek erejével bír. +1 VP-ért kettő kezet teremt.


Sötétség

1

vaksötét. r=15 m, +15m/VP. Napos időben nem működik. Éjjellátást is megszünteti.


Tűzgolyó

3

-1 a varázsló próbájához. r=5m, max sebzés a varázserő szintje

pillanatnyi

Vakság

2

-2 a varázsló próbájához.


Varázsnyíl

1

színes, fénylő nyíl. Automatikusan talál, –1 sebzés.


Villám

2

max sebzés a varázserő szintje

pillanatnyi

Zárnyitás / csukás

1

a zárszerkezetet nyitja / csukja, a mágikus kivételével

pillanatnyi

Zombi készítése

1

+3 VP-ért és zombinként 1 esszenciáért maradandó. Csontvázat is készíthet.


Varázserő átadása

3

+0,5 varázserő a célpontnak. Az adó a varázslat időtartama alatt elveszít 1 varázserőt. Egyszer csak egy átadás lehet érvényben. Áruló működhet a csoport ellen, aki -0,5 varázserőt ad. Külön varázslatokkal lehet csak kilétét megtudni. Aki varázserőt kap, semmi sem akadályozza meg, hogy ezt társai ellen fordítsa.


Mágia visszaverése

2

Ha az időtartama alatt olyan mágikus hatás éri, ami úgy vall kudarcot, hogy a védő dobása legkevesebb 4-gyel több a támadóénál, a varázslat visszafordul kibocsátójára. Dobjon maga ellen támadó és védő dobást.


Varázsital főzés

x

Kell 5. szintű varázserő. VP igény a varázslat és erősítése. Egy nap a főzés. Kell 1 belefőzhető esszencia, például növény, gyümölcs stb. Az ital arra hat, aki felhörpinti. Nem képzelhető el olyan megoldás, hogy valaki varázsitaltól képes legyen például tárgyakat lebegtetni, csakis saját magát. Porokat is készíthet, melyek arra hatnak, akire-amire hintik. Gyakran a felhasznált esszencián múlik, hogy ital lesz-e vagy por.

maradandó

Varázstárgy készítése

x

Kell 5+ varázstárgy pontszáma varázserő, pont ×5 esszencia. Készítés ideje fél év pontonként.

maradandó

Varázslatok erősítése, formázása

alap hatótáv: 30 méter
+1 VP-ért +30 méter
alap időtartam: koncentráció (legfeljebb tíz perc)
+1 VP-ért az idő 2 óra (nem kell koncentrálni)
+2 VP-ért 1 nap
+3 VP-ért 1 hét
erősítés: +1 VP-ért +1 a próbához
alap 1 célpont
2 célpont +1 VP
csoport (3-10 fő) +2 VP
csapat (11-25 fő) +3 VP
tömeg (26-50 fő) +4 VP, 51-100 fő +5 VP, 101-200 fő +6 VP, 201-500 +7 VP, 501-1000 +8 VP
Ha az emberek ritkásan állnak számíts nagyobb csoportot.

A varázslat erősítésére szánt varázspontok beleértendők az egyszerre felhasználható VP-k számába.

Alkímia

Meghatározott VP igényű varázsitalt, porokat, füstölőket és kenőcsöket készíthet. Az ital készítésének módja megegyezik a varázslókéval.

A tudás minden szintje 0,5 pontba kerül, s minden szint 0,5 VP-t ad. Mivel a rendszerben nincsenek fél varázspontok, esetleg a mesélővel lehet alkudni ezek figyelembe vételéről.

Varázstrükk

Egyes világokon a mágia ennyiben merül ki. Megegyezik a nyers mágia képességgel. Több pontért többször használhatja a képességet. Mondjuk 1 pontos képességgel napi 10, míg 2 pontos esetén napi 20 használat lehetséges. Minden trükknél dobjon 1d6-ot, 1-es eredménynél valamit elrontott a varázslásban, félresikerül, vagy létre sem jön a hatás. Két pontos képességnél 2d6 és dupla 1-es eredmény esetén rontja csak a varázslatot.

Fohász

A karakter valamely isten, démonúr, szellem vagy más hasonló erejű lény követője, hű szolgája. Szorultságában a hívő imával fordulhat urához, hogy az segítse meg méltatlan személyét. A felsőbb úr személyét minden esetben áldozatokkal kell megtisztelni, annak kívánsága szerint. Az úrnak természetesen nem kötelessége teljesítenie híve kérését, ez függ a halandó hitének erejétől és áldozatainak mennyiségétől, minőségétől. A rendszeresen áldozó hívő kérését ura nyilván előnyben részesíti. Kicsiny dolgokért nem érdemes fohászt mondani, mert a túlságosan gyakori háborgatást a magasabb lények nem szeretik.

A képesség minden szintje 0,5 pontba kerül, s minden szint 0,5 VP-t ad. Mivel a rendszerben nincsenek fél varázspontok, a mesélővel lehet alkudni ezek felhasználásáról. Például egy 2 pontos fohász képesség 4-es szintű, s 2 VP-s hatásokat kérhet a karakter általa. Fontos, hogy ezen a határon túl is kaphat segítséget a hívő. A magasabb szint inkább azt jelenti, hogy a hívő gyakrabban kérhet segítséget.

A fohászkodás eredményei a csodák, ahogy több helyütt emlegetik őket. Szentek, démonimádók képessége.

Pszi

Több szférával rendelkezik, de kevesebb lehetősége van, mint egy varázslónak. A világokban a pszi energiákat általában belső erőkként magyarázzák, míg a varázslatokat külső – mágikus energiák segítségével hozzák létre.

Mivel kevesebb lehetősége van, mint a varázslóknak, lehet, hogy a világban könnyebb megtanulni.

Technikailag megegyezik a varázslás metódusával, a varázspontokat esetükben pszi pontoknak hívhatjuk. Mágikus esszenciát természetesen nem használhatnak, s varázsbotot sem. Specializálódhatnak, leginkább elme, test és telekinetikus erő iskolákra.

A Varázspontok, VP regeneráció, Utolsó szikrák, Specializáció, Mit nem lehet mágiával, Varázslat erősítése fejezet ugyanaz, mint varázslóknál.

A mágiaellenállás és –taszítás a pszivel szemben is kifejti hatását.

Elme (agykontroll)

Minden asztrál, mentál, álom, lélek, (elmére ható) bűbáj és illúzió varázslat ide tartozik. Érzések, érzetek keltése.

Minden elmével rendelkező, gondolkodni képes lényre hat a kísérteteket is beleértve. Több világban az élőholtak immúnisak az elmére ható varázslatokra.

Test

Erősítés, gyengítés, változtatás, betegség, gyógyítás, érzékszervek, tűzönjárás, testtel (pl. tenyérrel) olvasás. Átváltozni (pl. kecskévé) viszont nem lehet.

Minden élő testtel rendelkező lényre varázsolhat a növényeket is ideértve.

Telekinetikus erő

Tárgymozgatás, lebegtetés, formálás, összetörés, működtetés.

Minden olyan hatást létrehozhat, amit egy, vagy két kézzel el lehetne végezni. A kezek ereje meglepően nagy is lehet.

Anyag

Élettelen anyagok tulajdonságainak időleges megváltoztatása.

Például csomót köthet egy tőrpengére, kiválaszthatja a tengervízből a sót, kézzel formázhatja a márványt. Mesterei átgyúrhatják magukat a falakon is.

Teleportálás

Elsősorban kisebb tárgyakat teleportálhat. Saját magát 3 pszi pontért (VP rendszerben).

Érzékelések

Ásványok, víz, fémek, irány, idő, bájolás, betegség, varázsló, pszi használó, csapda, méreg, élőlény stb. felderítése.

Egyéb

Gyertyaláng teremtése, Leplezés, Pszi (mágia) megszüntetése

Pszi tárgyak készítése

Kiegészítő szabály egyes világokhoz.

Hasonlóak a varázstárgyakhoz, csak éppen nem mágiával készülnek, ezért nem igényelnek esszenciát. A készítés ideje egy év pontonként.

Képességek a pszi rendszerhez

Rúnamágia

A rúnamágia abban különbözik a varázspontos rendszertől, hogy a varázslatok képlékenyebbek, ezáltal rugalmasabbak. Akár mozaikmágiaként is felfogható.

Áldás
Álom
Átok
Átváltozás
Tűz
Lebegés (1VP), Repülés (2VP) csak magára
Fény
Barátság, Bűbáj
Bátorság
Bénítás
Betegség okozás és gyógyítás
Megértés (pl. beszéd, írás)
Bűz
Csapda
Csönd
Ellenrúna
Erő: +0,5 erő/jel
Észlelés: mágia észlelé­séhez +1 hivmax
Félelem
Füst
Irány (tájékozódás)
Időjárás
Víz
Föld
Levegő
Sötétség
Gyógyítás: mérgezés, betegség
Sebforrasztás
Gyorsítás
Lassítás
Halál: életerő vesztés, elfonnyad
Káprázat (illúzió)
Kicsinyítés
Nagyítás
Köd 20 méter sugárban
Látás
Láthatatlanság: ha varázsereje nagyobb, mint a célpont mágiaellenállása. Mágiát sugároz!
Méreg: mérgezés és gyógyítás.
Leplezés: 2-vel magasabb varázserő kell a varázslat észleléséhez
Mozdulatlanság
Őr
Páncél
Teremtés: szilárd állapotú mágikus anyagot. Időleges.
Élőholt: zombik teremtése
Mozgatás
Hang
Kísértet: idézés, befolyásolás.
Szívósság: erősítés pl. vértezetre
Formálás: anyagokra
Rombolás
Működtetés: bonyolultabb szerke­zetek, pl. zárak.
Kudarc
Szólás (beszéd)
Rovarok
Élet(ben tartás): pl. víz alatt, kiszáradás ellen, haldoklóra.
Jövendölés: a mesélő jósol
Gondolat/olvasás
Jég
Meleg
Hideg
Menedék, kunyhó
Feledés: végleges, erősebb mágia vissza­hozhatja.
Emlékezés
Tisztítás
Gyengeség: –0,5 erő/jel
Harag, düh
Parancs
Táplálék
Vakság
Varázserő átadása: lásd a varázspontos mágiarendszernél.
Varázsrúna: mágikussá tesz egy tárgyat.
Védelem meghatározott dologtól (+2)
Villám

Nem tipikus rúnák:
Öregítés
Visszaverés (mágia)
Teleportálás
Elemi erő
Éteriség
Nyomkeresés
Szentelés (pap)
Rothadás
Sav
Káosz

Erősítés, formázás

Ezek is rúnák.
Fal: aki átlép rajta, arra hat. 1 VP ajtó, 2 VP várkapu, 3 VP: várfal.
Gömb +1 VP r=2m; 2 VP r=5m; 3 VP r=20 m.
Távolság (+30m)
Idő 1× írva 2 óra, 2× 1 nap, 3× 1 hét. Alapesetben legfeljebb 10 perc.
Erősítésnél többször írja le a jelet, +1-et kap a próbára, vagy ha ez nem értelmezhető, akkor a hatás fokozottabb pl. köd nagysága.
1 célpont esetén nem kell plusz jelet írni.
Csoport 1× írva 2 célpont, 2× 3-10 fő, 3× 11-25 fő, 4× 26-50 fő, 5× 51-100 fő, 6× 101-200, 7× 201-500 fő, 8× 501-1000 fő.
Felruházás (varázstárgy készítés) 2 VP

Rúnák kombinálása

Nem gyakori eset, de van rá lehetőség. Például a Halál és az Élőholt rúnával ha az áldozatot sikerül megölni, az tudatát megtartva zombivá változik. Illúzió és Sebforrasztás kombinációjával beforraszt egy sebet, de a vágás látszólag megmarad. Fény és Mozgatás rúnákkal fénygömbjét elküldheti magától.

Tanulás

A tanító meghatározza az elsajátítható rúnák fajtáit. Kalandjai során bármilyen rúnát megtanulhat.

Induló karakter varázserő ×4 + 1d6 rúnát kapjon. Ne feledd, hogy a formázások is mind külön rúnák!

Erősség

A támadó és áldozat dobásának különbsége meghatá­rozza a hatás fokát. Például ha bűvölést bocsát áldozatára, és 1 ponttal túldobja annak mágiaellenállását, akkor a hatás még elenyésző, rokonszenvet kelthet. 2 pontnál barátian néz rá, 3 pont esetén mint jó barátjára tekint, 4 pont esetén lelkes követője, 5 pont a fanatizmus szintje, a varázsló érdekeit minden körülmények között a sajátja fölé helyezi.

Tipp

A varázslás ideje 1 mp jelenként. Egy jel alkalmazásánál még dobhat kezdeményezést harcos ellen.

Folyékony mágia

Folyékony mágiának azt a fajta rendszert tekintjük, amelyben a varázsló bármit varázsolhat. Nincs szükség előre kidolgozott formulákra.

Minden varázsló annyi iskolát választhat, amekkora a varázsereje. A varázserő módosítója csak a kiválasztott mágia­iskoláknál működik teljes mértékében. A többi esetén negatív módosítói vannak. Ez általában -2, ám ha hivatásától ez a terület messze áll, akkor a mesélő döntése szerint további levonások sújtják, vagy meg sem kísérelheti.

Képességek felsorolása

Varázslás

A varázserő segítségével lehetséges varázsolni, ez mutatja meg, hogy a karakter egy adott varázslatot megpróbálhat-e alkalmazni, rendelkezik-e az ahhoz szükséges elméleti tudással, vagyis befolyásolja az alkalmazható legerősebb varázslat nehézségét, harci varázslatoknál a sebzést. Varázsláskor 2d6-tal kell dobni, amihez a varázserőt hozzá lehet adni.

A varázslat átlagos nehézsége 7, ha tárgyra irányul. Ennél többet kell dobni, hogy létrejöjjön a varázslat. A nehézséget a mesélő tetszése szerint változtathatja, ha különösen komplikált, vagy jóval egyszerűbb a varázslat. Itt elsősorban a méretet, kiterjedést és a kivitelezés körülményeit kell nézni. Minél nagyobb egy tárgy, annál nehezebb rá hatni, s minél bonyolultabb a működése, azt annál könnyebb befolyásolni.

Alapnehézségű (7) varázslat lassan lebegni, a kívánt dologról álmodni, megélezni egy kardot, megölni egy patkányt, érzékelni egy másik varázslóról, hogy használ-e fekete mágiát.

Kiemelten nehéz (18) a levegőben repülő szekeret varázsolni, amely kívánságra repül. Földrengést, vihart kelteni, immúnissá válni a tűzre, életreszóló átkot mondani, tömegekre hatni.

Amennyiben élőlényre, vagy annak birtokában lévő tárgyra varázsolnak, a 7-es nehézség helyett az áldozatot mágiaellenállása védi. A bonyolultabb varázslat negatív módosítót jelent a varázsló kockadobásához. A két érték közti különbség a siker mértékéről tájékoztat.

A varázslat addig működik, amíg koncentrálnak rá, utána hamarosan megszűnik. Koncentrálás alatt nem lehet mást varázsolni és további koncentrálást igénylő tevékenységet végezni.

A harci mágiák lentebb találhatók.

Módosítók a dobáshoz:



Varázslatok száma

A naponta használható mágia mennyiségét a varázserő mértéke korlátozza. Minden varázslat csökkenti a mágikus tartalékot, ami a varázserő csökkenésében nyilvánul meg. Varázstrükkök nem, vagy csak nagy számban csökkentik, apró varázslatok 1, átlagos erejű varázslatok 2, hatalmas varázslatok (16 és nagyobb nehézség) pedig 3 pont csökkenést jelentenek. A sikertelen és a félbeszakadt varázslatok is csökkentik a varázserőt!

A varázsforrás különleges képességgel naponta két pontnyi levonást lehet semlegesíteni. Például az első varázslat után 2-vel csökkenne a varázserő, számára nem változik. Második varázslata 3 pontos csökkenéssel jár, így a képesség nélkül már 5 pontos lenne a levonása, így csak 3 pontos.

Varázstárgy készítés

A varázstárgyak készítése meglehetősen bonyolult folyamat. Több hónapos munkát igényel, valamint mágiaelméleti szempontból értékes hozzávalókat. Játékosok valószínűleg nem fognak varázstárgyakat készíteni.

Amennyiben igény van rá, legalább 7. szintű varázserővel rendelkező játékos készítheti csak. Varázs­italokat, porokat már 5. szinttől lehet készíteni.

Több mágiaforma ismerete

Egyes szerepjátékokban lehet többfajta mágiaforma, például varázslói, boszorkány- és idézőmágia. Ezek kombinálását szimulálhatod úgy is, hogy a karakter több mágiaiskolából kap varázslatokat.

Mágia iskolák

A világtól független, Abaculusban a következők közül lehet választani:

Állat

Hang

Nekromancia *

Átok *

Idézés

Növény

Befolyásolás

Idő

Természet

Betegség *

Időjárás

Test

Érzékelés

Illúzió

Tűz

Fény

Jövendölés

Védelem

Föld

Káosz

Vér *

Gyógyítás

Levegő

Víz



A *-gal jelölt iskolák használatához sötét jellemű, vagy meggondolatlan varázsló szükségeltetik.

Ne feledd, bármit lehet varázsolni, de csak a kedvenc varázsiskolákra jár a teljes varázserő!

Ha a fenti pár szóból számodra nem derül ki az iskola jellege, alkalmazhatósága, semmi baj, válassz, vagy találj ki másokat.

Harci varázslatok

Ha az ellenfelek mágiával küzdenek, akkor a harcerő helyett a varázserejüket adják hozzá a dobásaikhoz. Szokásos módon, a két érték különbsége a sebzés, ám itt létezik egy limit. A varázslattal okozott sebzés nem haladhatja meg a varázserő szintjét. Vagyis ha a dobások 5 pontos sebzést eredményeznek, ám a varázslónak csak 3-as varázsereje van, akkor bizony csak 3 pontot sebez a mágia.

Amennyiben nem varázslóra sebző varázslatot mondanak, úgy a kockadobásához - ami neki is jár - a mágiaellenállásának kétszeresét add hozzá. Már ha rendelkezik ilyesmivel.

Több célpontnál minden egy fő fölötti szám után a varázslónak két pontot le kell vonnia dobásának eredményéből. A varázsló egyszer dob csak, s célpontjai ez ellen próbálhatnak ellenállni.

Fegyver és mágia küzdelmében egy alapvető dolgot kell eldönteni még a játék előtt, ez pedig a varázslás gyorsasága. Ha lassú, és a varázslóhoz közel kerül egy harcos, akkor a mágusra szomorú vég vár. De ha a világ olyan, ahol a mágia is gyors, ott a mágiának nincsenek hátrányai. Vagyis mindketten dobnak kockával, a harcos megkapja a harc, a mágus pedig a varázslás módosítóját.

Alapesetben mindkét fél hozzáadja dobásához harc-, illetve varázserejét. A harcosok ezenkívül még a mágiaellenállásukat is hozzászámolhatják dobásukhoz! A nagyobb eredményt elérő sebez, mégpedig a két érték különbségét.

Egyes varázslatok nem sebeznek, hanem más úton igyekeznek hátrányos helyzetbe hozni az ellenfelet. Például megvakítják. Ezek a varázslatok ugyanúgy működnek, mint a sebző mágiák, ám sebzés helyett annak megfelelő hátrányt jelentenek a célpont számára. A varázslatok maximális ereje itt is érvényes.

Egy vakítás például úgy működik, hogy a karakter kijelenti, mit is akar varázsolni, és kire. A dobás 4 sebpontot eredményezne, jelen esetben 4 pontos hátrányt jelent a harcban. A hátrány mértékétől függ, hogy mennyire sikerült megvakítani a célpontot.

A varázslat lebonyolítása független attól, hogy a célpont akart-e egyáltalán harcolni. Ha a hátrány a mágiával kapcsolatban élne csak, pl. némítás, akkor is ezt az eljárást követjük.

A megfelelő részeknél kiolvasható, hogy a vakság harcban 6 pontos hátránynak felel meg, a némaság pedig 2 pont hátrány varázsláskor. Ezek szerint 6 pontnál bekövetkezik a teljes vakság, 2 pont esetén pedig a teljes némaság.

Mágiaellenállás

Ez a tulajdonság megóv a varázslatok azon fajtáitól, melyeket a karakterre varázsolnak.

Mágiaellenállása egyes állatfajoknak vagy egyedeknek, és anyagoknak is lehet.

Ahogy a mágia világonként más, úgy a mágiaellenállás is többfajta lehet.

Az alábbiakban a két leggyakrabban alkalmazott módszer figyelhető meg. Általában nem tiszta formájuk a jellemző, a kettő kombinációja a leggyakoribb eset.

Klasszikus mágiaellenállás

Alapesetben a karakter mágiaellenállása megegyezik a hivatás maximumával (összes elosztott pont fele, lefele kerekítve). Ezt különleges képességek növelhetik (mágiataszítás), hátrányok csökkenthetik (mágiavonzás).

A mágiataszítás és vonzás egy ponttal változtatja a fent kapott értéket.

Mellékszereplők mágiaellenállása általában 2-3. Katonáké megegyezik a harcerejükkel. Gyerekeké 0 vagy 1, kiemelkedő mesterembereké, vagy tudósoké 3-4 is lehet.

Azért klasszikus, mert a hagyományos fantasy játékokban minden karakter kisebb-nagyobb mértékben ellen tud állni a varázslatok hatásának.

Személyfüggő

Csakis azok képesek ellenállni a mágiának, akik rendelkeznek ehhez valamilyen képességgel vagy képzettséggel. Itt a mágiataszítás 2 vagy 3 ponttal növeli a mágiaellenállást. Mágiavonzás itt nincs.

Varázslók varázsereje általában mágiaellenállásként működik.

Szélsőséges helyzetet jelent, amikor a mágiaellenállás ritka, csak kevesek birtokolják.

Mégis megtalálható például az Ars Magica, a Call of Cthulhu rendszerében, vagy a Haldokló Földön.



Készült: 1996.09.15.
Utolsó simítások: 2004.01.01.

Vissza