Haldokló Föld

az Abaculus rendszerében



Rövidítések

HF: Haldokló föld
TSZ: A túlvilág szeme
D: Démonpikkelyek
M: Morreion
F: Fader Fuvallata

Karakterek

A Haldokló Földön a játékosok 6 ponttal induljanak. A világ nem a szuperhősök birodalma. Ennek következtében a hivatások szintje sem lesz túl magas.

Játékos karakter semmiképp se legyen képzett varázsló, inkább csak tanonc, még jobb, ha kirúgott tanítvány. Vagyis varázsereje 1 vagy 2 lehet, de ne legyen több az összes elosztott pont harmadánál. Ebben a hivatásban kivételesen fél szintek is lehetségesek.

Játékos ne nézegesse a varázslatok jegyzékét. Nem fog sok varázsigét tudni, a mesélő mondja el neki a varázslat hatását, s ha akarja, lejegyzetelheti ezeket.

Mágikus képességek nem lehetnek, mágikus hátrányok viszont a gyenge mágiaellenállás kivételével választhatók.

Varázsló és fegyveres összecsapásakor mindkettő dob 2d6-ot, s hozzáadják a harc- illetve varázserejüket. A nagyobb értéket elérő volt a gyorsabb. Ha a harcos, akkor utána egy közelharc összecsapás következik, melyben a varázsló védelme 5, mint orgyilkosság esetén, vagyis a találat szinte garantált. Ha a varázsló nyert, akkor végrehajtódik a varázslat és ellenőrizni kell a hatását. Ha megsebzi áldozatát, a harcos abban a körben nem támadhat vissza.

Gyarlóságok

A Haldokló Föld karakterei a kicsit mások, mint azt más regényektől, vagy a való élettől megszoktuk. Arrogánsak, mohók és élvhajhászok, mindig a mának élnek. Soha nem tudhatják, mikor lobban utolsót a Nap, ezért saját kicsinyes élvezeteiknek hódolnak.

A játékos válasszon karakterének két gyarlóságot, melyekkel szemben sebezhető. Amikor kísértés éri dobj egy kockával, 6-os eredmény esetén képes ellenállni, ha akar. Veszély fenyegetésekor nem kell dobni, saját bőrét mindenki sokra tartja. Minden további gyarlóság választása 0,5 pontos hátrány. A józanság, vagy az erkölcsösség képességével a karakternek eggyel kevesebb gyarlóságot kell választania. Ez 0,5 pontos erény.

Gyarlóságok:

-nagyképű
-irigy: igyekszik megszerezni a másét
-költekező: mihelyst nagyobb összeghez jut tesztelni kell. Vásárolhat szép ruhákat, ékszereket, a legjobb helyen száll meg, finom étkeket és italt rendel magának.
-lusta
-hiszékeny
-mohó: minden lehetőséget megragad a pénzszerzésre
-falánk
-ínyenc: minőségi ételek és italok
-iszákos
-akadékoskodó, szőrszálhasogató
-fanatikus: amiben hisz az fontosabb tán az életénél is, amiben nem, azt gyűlöli. Tipikusan vallásokkal hozható kapcsolatba.
-buja: a preferált nem kívánatos példányának feltűntekor
-enyveskezű: egyszerűen muszáj megragadnia az alkalmat
-forrófejű: minden valós vagy vélt sérelem okán előjöhet
-gyáva: semmilyen veszélyes helyzetbe nem megy bele

Mágia

Minden mágia - legyen az varázslat, vagy varázstárgy - különféle lények műve.

A Haldokló Földön természetes dolog az, ha valaki ismeri és műveli a mágiát, melyre sokan mint szakmára tekintenek. Bár nincsenek túl sokan, természetesnek tekintik, hogy valaki varázsló is lehet. Viszonylag többen ismernek egy-két bűbájt, trükköt. Elterjedt dolog a mágikus tárgyak birtoklása, elsősorban a varázslók kezében.

Nem minden ember képes varázslásra. Éles elme, jó memória szükséges hozzá. S ha a kettő meg is van, még mindig ott van a nagy kérdés: ki fogja okítani? A varázslatok tanulásához normális esetben kell egy mester, aki megtanítja a varázslót a tennivalókra. Magának a varázslásnak az elméleti alapját nem igazán fontos megtanulni, a legtöbb varázslót nem is érdekli.

Felmerül egy kérdés, miért tanítaná meg egy varázsló bárkinek is mesterségének titkait? Jó kérdés, nem is fordul elő gyakran, hogy a varázslók tanoncokat fogadnak. Valamely szívesség viszonzásaként előfordulhat a tanítás, ám ennek a szívességnek jelentősnek kell lennie.

A mesterek csupán tudásuk morzsáit osztogatják szét, a tanítványok számára minden új varázslat hatalmas ajándék. De miért is tanítaná meg egy varázsló mondjuk a Kitűnő Prizmatikus Permet varázst? Válasz: nem fogja megtanítani. Ha el is árul valamit tudományából, azokkal az igékkel fogja kezdeni, amelyekkel nem lehet őt elpusztítani. Nem fog harci mágiákat osztogatni boldog-boldogtalannak. Az egészséges életösztön a hosszú élet egyik titka. Egyesek szándékosan ostoba tanítványokat választanak, akiknél nem fenyeget a veszély, hogy egy csendes őszi napon fejbecsapják mesterüket a varázslatokért és a varázstárgyakért, mégis hasznosak, kellemetlen feladatokat rájuk lehet sózni.

A Haldokló Föld legtöbb mágusa valószínűleg a különféle módon birtokába jutott mágikus grimoár tanulmányozásával és gyakorlásával jut képességei birtokába.

Sandestinmágia

A varázslók egyre hatalmasabb lényeket hajtanak uralmuk alá, köztük a sandestineket. Több fajtájuk létezik, pár dologban mégis hasonlítanak egymásra. Szinte végtelen mágikus energiát képesek szolgáltatni bármikor, cserébe bizonyos szolgálat­pontokért. Elegendő pont összegyűjtésével felszabadulnak, a varázsló pedig keres magának egy, vagy több másik ilyen lényt. Híresen szőrszálhasogatók, a szavakat mindig azok jelentése, nem pedig értelme alapján használják, bizonyos időt vesz igénybe, míg a varázsló pontosan tisztázza kívánságát. Nyafo­gásukkal megkeserítik gazdáik életét. Mivel sandes­tineket csakis főbb mágusok képesek kontrollálni, ezért itt csak annyit említünk meg, hogy ez 6-os varázserőtől lehetséges.

A varázslatok működése

A varázslók papirosra leírt varázslatokat megtanulják, az bevésődik agyukba. Viszont ha egyszer kimondják a varázsigéket, a mágia kiszökik és újra kell tanulni. Ez a mágia legnagyobb átka.

Minden varázsigének van egy Helyigénye, amennyit lefoglal a varázsló agyából. Ez a varázslat bonyolultságával egyre nő. A varázsló Agyi Kapacitását szintén egy szám jelzi, amely főként a gyakorlottságától függ. Összesen ennyi Helyigényű varázslat lehet az agyában egyszerre. Minél hatalmasabb egy varázsló, annál többet fogad be közülük az agya, több varázslatot raktározhat.

A varázsló agyi kapacitása megegyezik varázsló hivatás szintjének duplájával. Ezt az értéket minden külön erre a célra elköltött pontért eggyel növelheti (Plusz kapacitás képesség). A varázsló ne memorizáljon olyan varázslatot, amely agyi kapacitásának több mint felét igénybe venné. Ez esetben a varázslat elmondásakor valószínűleg hiba lép fel, melynek természete előre meg nem jósolható.

Ha a varázsló egyszer bememorizált egy varázslatot, akkor az a memóriájában marad addig, amíg szabadon nem bocsátja az energiát. Ekkor, és csak ekkor az törlődik agyából, helye felszabadul, ahova akár azonnal is memorizálhat új varázslatot. Ugyanazt a varázslatot többször nem lehet memorizálni, ahogy egy verset sem lehet kétszer megtanulni, másodszorra már csak a rögzülés lesz erősebb. A varázslatok memorizálása annyiszor 5 percig tart, amennyi a varázslat Helyigénye.

A mágia magasfokán a varázslatok szabadon alkothatók, kötöttségek nélkül. A magolás szükségtelenné válik. Ez a lehetőség a varázshasználat 9. szintjétől érhető el. Sajnos ezt a tudást csak kevesek képesek megszerezni, de a szükséges feltételek megléte esetén is legalább negyven év tanulás kell hozzá. Valójában már a 4-es varázserő is hatalmas mágust jelez, akinek az agya egyszerre négy varázslatot képes befogadni!

A varázsigéket fóliánsról is fel lehet olvasni memorizálás nélkül. Ez annyiszor 2 percig tart, amekkora a varázslat helyigénye.

A varázsláshoz szükséges, hogy a varázslat memorizálva legyen, a varázsló képes legyen beszélni és lássa a célpontját. Közben nem kell szoborként állnia, lehet mozgó állatról vagy járműről is varázsolni. Ha a varázslót megsebzik, meglökik, akkor nagy eséllyel megszakad a koncentrációja, a mágia elszabadulhat. Előfordulhat, hogy valami szerencsétlenség történik.

A varázsló varázserejét hozzáadhatja a mágiától védő dobásaihoz. Az egyszerű embereknek nincs mágikus ellenállásuk.

A varázslatok általában egy napig hatnak. Egyesek maradandó hatást fejtenek ki, mások egy pillanat erejéig. Ha nincs hatótáv említve, 150 méterre lehet őket varázsolni, messzebbre csak kisebb hatásfokkal, vagy egyáltalán nem. A Kitűnő Prizmatikus Permet, vagy a Lángcsóvák például nem érnek el addig.

Mágia tanulás: TSZ 201, 205.
Mágikus képességek is léteznek: lelkek színét látni, TSZ 60. Mágia érzése, TSZ 71

Mágikus módszerek

Léteznek más mágikus módszerek, melyek hosszadalmas procedúra eredményeképp biztosítják hatásukat. Ezek: élet teremtése, megifjodás, varázstárgyak készítése, matematika, varázskertészet, jóslás, ördögűzés, varázslatok állandóvá tétele.

Varázsigék

„Évszázadokon át - mondta a Bölcs, egy alacsony csillagra függesztve tekintetét -, a varázstudomány ezernyi varázslatot ismert, és a varázslók megvalósították mindazt, amit akartak. Ma, ahogy pusztul a Föld, alig száz varázslat maradt az emberi tudásra, és ezek is ősi könyvekben... De van egy Pandelume nevezetű ember, aki ismer minden varázslatot, varázsigét, boszorkányságot, rúnát, bűbájt, ami valaha a teret megformálta és alkotta...”

Sokan valódi varázskönyveket tartanak, mások jobban szeretik tekercsek halmazában tárolni féltett igéiket. Az okosabbja titkos könyveket is tart végszükség esetére. Hiszen a leghatalmasabb varázslóból is egy senki lesz, ha elveszíti jegyzeteit!

Aki ért a mágiához, a varázsigéket szabadon írhatja-olvashatja.

Játékos karakter induló varázslatai

A játékos karakter varázserejének dupláját és még 1d3 varázslatot kapjon kezdetben. A varázslatokat a mesélő választja ki számára, játékosnak ebbe a legkisebb beleszólása sem lehet. Ismert varázsigéit az alábbi listáról célszerű választani:

Állatok Uralása
Életerő Csökkentése
Étel Teremtése
Felojun Második Hipnotikus Varázsa
Figyelmes Őrködés
Forrasztóvarázs
Halk Hangok
Hihető Illúzió
Iszonytató Erő
Lugwiler Elviselhetetlen Viszketése
Mágia Megvonása
Örökös Táplálék
Phandaal Elrejtő Leple
Phandaal Hidegtűrő Varázsa
Rémisztő Jelenés
Szakszerű Gyógyítás
Tinkler Hagyományos Rábeszélése
Tökéletes Varázs Azonosítás *
Tűzfal
Varázslatos Száj

Varázslatok

Varázsigék Jegyzéke

Mazirian a mágus (Haldokló Föld) 73 varázslatot ismert, Miíri Turjan mestere, a Bölcs százat, s utalások vannak arra, hogy nem sokkal több létezett szerte a Haldokló Földön. A legnagyobb varázsló, Phandaal viszont kb. száz varázslatot alkotott. Mindent összevetve talán egy-két száz varázs létezhet. Új varázslat készítésének módszere nem ismert.

Agytekervény-kiegyenesítő varázs M 39
Állatok Uralása
Arnhoult Elkobzó Varázslata
Átváltoztatás HF 90
Azonnali Elektromos Csapás M 39
Beleket Fölforraló Varázslat
Brassman (Rézorr) Tizenkétszerező Varázslata
Dac Fülcimpája TSZ 198
Démonhívás
Életerő Csökkentése
Étel teremtése TSZ 113
Fáradhatatlan Lábak
Felojun Második Hipnotikus Varázsa
Fénygömb
Figyelmes Őrködés
Forrasztóvarázs
Földhöz Szegező Rúna
Halk Hangok
Heves Felhő Hívása
Hihető Illúzió
Houlart Kék Piszkálója M 38
Houlart Zsigerszaggató Bűbája M 35
Időleges sztázis M 38
Időutazás D 114
Irányított Akarat Fülcimpája TSZ 198
Iszonytató Erő
Kereső Varázsige D 189
Kitűnő Prizmatikus Permet
Lassú Óra
Lebegés TSZ 110, F 63
Lugwiler Elviselhetetlen Viszketése
Lugwiler Melankolikus Kólikája M 35
Mágia Elrejtése *
Mágia Felfedezése *
Mágia Megvonása
Méretváltás
Mindenható Gömb
Mindent Kifordító Varázs TSZ 186-187
Múltbéli Lények Megidézése
Örökös Rabság
Örökös Táplálék
Panguire Akaratgyengítő Varázslata
Phandaal Elrejtő Leple
Phandaal Hidegtűrő Varázsa
Phandaal Pörgetője
Rémisztő Jelenés
Reptetés
Rettenetes Lángcsóva
Roppant Lábujj D
Rothasztás
Szakszerű Gyógyítás *
Szárnyas Lények Hívása és Uralása HF 94-95
Szellemkép Kivetítése D 302
Térgörbítés
Thasdrubal Laganetikus Szállítója
Tinkler Hagyományos Rábeszélése
Tökéletes Varázs Azonosítás
Tudatküszöb Alatti Gyors Számolás TSZ 198
Tűzfal
Varázslatos Száj
Vasmadarak Idézése
Vége Nincs Várakozás
Verebek Reptetése
Vigyázó Őrködés HF 96
Zöld Zűrzavar M 35
Varázstrükkök

Varázsigék leírása

A Dőlt Betűs varázslatok szerepelnek Jack Vance műveiben, s néven is nevezi őket.
A Vastagon Szedett, álló betűs varázslatoknak csak hatását írja le.
A *-gal jelölt varázslatok szükségesek a teljességhez, bár az író nem említi őket sem névvel, sem hatásuk leírásával.

Állatok Uralása 2

A varázs kimondója maximum 3-4 állatnak bármilyen parancsot adhat, azok képességeikhez mérten teljesíteni fogják. Kicsit olyan a hatása, mintha a varázsló előre betanított trükköket hajtatna végre velük. A varázslat más alkalmazási módja lehet, hogy az állatok ne ártsanak a varázslónak. Ilyenkor nincs felső határa az állatok számának, egy napig nem fogja bántani egyikük sem.

Arnhoult Elkobzó Varázslata 2

Varázslatunk alanyától elteleportálhatjuk egy tárgyát. Csupán egyetlen tárgyra vonatkozik a varázslat, de pl. nyílvesszőből egy tegeznyit, továbbá pénzeszacskót (a terciusokkal együtt) is lehet kobozni. A varázslónak mindenképpen tudnia kell pontosan, hogy mit akar elkobozni, nem blöffölhet. Ha az áldozattól olyan tárgyat akarunk elvarázsolni, ami nincs nála, akkor a varázslat csődöt mond. D 296

Beleket Fölforraló Varázslat 3

A mágia ősi formáit megidézve létrehozható ez a varázslat, melynek döbbenetes ereje láttán a hőskor mágusainak is tátva maradna a szája. A Beleket Fölforraló Varázslat a pusztítás céljául az áldozat hasüregét veszi célba, pokoli fájdalmakat, s mindenféle hasi görcsöket okozva. Minden egyes körben, amíg tart a hatása, sebzi szenvedő alanyát. Varázsolni csak kivételes akaraterő esetén lehet. D 300
-1 életpont körönként, -2 minden tevékenységhez.

Brassman Tizenkétszerező Varázslata 2

Brassman (Rézorr) mindig ütött kopott ruhákban járt, kását evett, hozzá olcsó lőrét ivott, mert világ életében szegény ember volt. Ezt egy idő elteltével meglehetősen unta, ezért kifejlesztette varázslatát, mellyel egy terciusból tizenkettőt csinálhatott, igaz csak egy napra. Ettől kezdve élete egyre kényelmesebb lett, attól eltekintve, hogy minden boltban csak egyszer tudott vásárolni. A varázslat kizárólag terciusokon működik. Varázslattal előállított terciust nem lehet többszörözni. D 299

Démonhívás 4

A hívásra megjelenik egy hatalmas, brutális démon, amely engedelmeskedik megidézője parancsainak. Megjelenésük változatos. Az idézéshez feltétlen szükséges tudni egy démon igaz való nevét. Harcerejük 8+1d3, 14+1d6 életponttal bír. Félelmet áraszt, ennek értéke 13, fölé kell dobni 1d6-tal, amelyhez a hivmaxot hozzá lehet adni. Sebfelfogásuk 2 vagy 3. D 191

Életerő Csökkentése 2

Hatásos mágia, amely az ellenfél életerejét csökkenti le. Gyengeséggel is jár, mintha évekkel öregebb lenne az áldozat. Mellékkövetkezménye a zúgó fej, enyhe szédülés egy napig. Mágia Megvonása megszünteti hatását. Érintés! Lassú varázslat.

Fáradhatatlan Lábak 2

Megalkotóik azért hozták létre a Fáradhatatlan Lábak varázslatot, hogy lovaik gyorsabb tempóban haladhassanak, s mivel a fáradtság nem érződik rajtuk, nagyobb távot képesek megtenni naponta. D 299

Felojun Második Hipnotikus Varázsa 2

Fantasztikusan jó hatásfokú bénító mágia. Gyors és hasznos, főleg a varázslással nem foglalkozók ellen. Mozgásképtelenné teszi a hatáskörében lévő 3-4 lényt öt percre. Minden érzékszervük működik ez idő alatt, és nem fulladnak meg. A mágia növényekre is hat, amelyek elernyednek. 3-4 emberre is kitűnően működik. Mozdulatlanságvarázs néven is ismert. HF 51, 88, 90

Figyelmes Őrködés 2

A varázslat arra használható, hogy távol tartson minden betolakodót a varázsló hálószobájától, vagy éjszakai táborától. Minden közeledő lényre figyel, s ébreszt. Racionálisan gondolkodik, és nem csak a testi épségre vigyáz. Ha a varázslónak társai is vannak, nem árt rájuk mentességet adni, azaz csak akkor ébreszt velük kapcsolatban, ha a társ a varázsló életére tör.

Forrasztóvarázs 2

Két tárgyat lehet vele maradandóan összeforrasztani, vagy pedig egyet darabjaiból összerakatni. Élőlényhez is lehet ragasztani dolgokat.

Földhöz Szegező Rúna 2

Ritka és nem megvetendő varázsról van szó. Kiválóan alkalmas útszéli rablók megleckéztetésére s ellenfelek leküzdésére. Akit egyszer lecövekeltek, az két napig nem képes megemelni a lábát. Más is megpróbálhatja elmozdítani, de nem fog sikerülni. TSZ 112

Halk Hangok 2

A kiválasztott lény keltette hangok a töredékére zsugorodnak. Ez a beszédére és testneszeire is vonatkozik, például ha böffent, szellent, vagy ropognak az ízületei. Nem szünteti meg teljesen az erős hangokat, de az ordítozás is csak suttogásnak hallatszik. Lopakodásra is használható. R ?

Heves Felhő Hívása 3

Ez a varázslat arra szolgál, hogy kimondója eljuthasson Pandelume lakhelyére, Embelyonba. Két utast magával vihet. HF 7-8

Hihető Illúzió 2

A varázsló illúzióképeket alkothat, amelyek csak a fény játékai, de fenyegetésre, rémisztgetésre ideálisak. Megjeleníthető egy vérengző pelgrán, sok apró skorpió, szinte bármi, amit a varázsló el bír képzelni. Csak ritkán lehet vele ölni, de nem is arra való. Mindenki maga dönt, elhiszi-e, amit lát. Aki elhiszi, hogy egy mérges kígyó beleharapott a lábába, az belehalhat a képzelt méregbe. Előfordulhat, hogy az áldozatot megmarja egy illúziókígyó, amelynek a valóságban bénító mérge van. Ha úgy tudja az áldozat, hogy a kígyó halálos mérget termel, akkor belehalhat a méregbe, nem pedig bénul. Ha tüzetesen figyelik, felfedezhető az illúzió. D 307

Iszonytató Erő 2

A varázslat megnöveli az érintett személy erejét egy órára. HF 46, 49, 50
Az erő 2 ponttal nő.

Kitűnő Prizmatikus Permet 3

Ez a leghatásosabb mágia, ha egy varázsló el akarja pusztítani ellenfelét. Kezéből kúp alakban sokszínű, csillogó tüzes csóvák törnek elő. Egyszerre több ellenfélre is használható. HF 17, 46
Sebzése a dobások különbsége +5, 8-10 méterre hatásos.

Könnyed járás 1

Egyszerű varázsige, mellyel repülni lehet a felszín felett, vagy a talajon könnyebben járni. A járás sebessége olyan, mintha futna a varázsló. F 48

Lassú Óra 2

Az időt megállítani ugyan még nem, ám járását némileg képes visszafogni. Számára így sokkal könnyebb megvalósítani egyébként nehéz tetteket, például több ideje van elkapni egy leeső poharat. Ez a játékban úgy jelentkezik, hogy a varázslat alanya +1 ügyességet és +2 harcerőt kap. Harcban, ha d6-tal 5-öt vagy 6-ot dob, még egyet támadhat, ami ellen áldozata csak védekezhet. HF 8

Lugwiler Elviselhetetlen Viszketése 2

Azonnali viszkető érzést okoz a célzottak valamely testrészén. Ha az első körben nem sikerül teljesen megvakarni a felületet, akkor a következő három körben a lény izeg-mozog és vakarózik, ami miatt mást csak heroikus erőfeszítéssel képes tenni. Ha egy percen keresztül csak vakarózik az elvarázsolt lény, akkor az megszüntetheti a hatást. TSZ 178, 201

Mágia Elrejtése * 2

A varázslat elrejti egy tárgy, vagy egy személynél levő összes varázstárgy varázserejét egy óra hosszáig. Mágia Felfedezése elől is véd. Phandaal Elrejtő Leple Mágia Elrejtésével együtt alkalmazva maga a tökély. A Mágia Megvonása persze mindkettőt megszünteti, de a fürkésző varázslatok ellen ideális.

Mágia Felfedezése * 1

Mint neve is mutatja, felfedezhető a közelben minden varázstárgy és jelenleg is működő varázslat. Leleplezhető a láthatatlanná tett személy vagy tárgy. A varázseszközök világosan kirajzolódnak a varázsló előtt. Mágia Elrejtésével leplezett varázstárgy vagy személy nem fedezhető fel.

Mágia Megvonása 2

Nevéből következően megszüntet minden varázslatot a hatókörön belül. Az ezután varázsolt dolgok létre fognak jönni, mert a hatás egyszeri és pillanatnyi. Amilyen mágiát tönkretett, azt végleg megsemmisítette. Varázstárgyak hatalmát nem szüntetheti meg, de azok egy percig nem fognak működni. HF 17, 91.

Méretváltás 2

Ez a varázslat élőlények vagy tárgyak méretének azonnali megváltoztatására szolgál, mind nagyságban, mind pedig súlyban. Egyszerre csak egyetlenegy tárgyra vagy élőlényre bocsátható rá. Hatására a tárgy, vagy a lény a varázsló szándéka szerinti nagyságúra változik át, de a növekedés által legfeljebb négyszeresére nagyítható a célpont. A varázslat alanyát, legyen az élőlény vagy tárgy, a varázslónak mindenképpen meg kell érintenie. Kicsinyítés esetére nincs méretbeli korlátozás. A varázslatot megszüntetni egy újabb Méretváltoztatással, esetleg Mágia Megvonásával lehet, továbbá kimondója egy varázsszóval feloldhatja. HF 35, D

Mindenható Gömb Varázslata 3

A varázslat egy mágikus gömböt kreál, amelynek falán egyetlen varázslat sem képes átjutni, azaz a Mindenható Gömbbel védett területre a varázslatok nem képesek hatni. Viszont a varázslatok használhatóak a gömbből kifelé. Ellenvarázzsal a gömb megszüntethető. A fizikai behatásokkal szemben teljes mértékben véd, még a varázsfegyverekkel szemben is. A Gömb akkora, hogy az érintettet teljesen körülöleli, a lábától és a fejétől 30 centiméterre terjed felfelé és lefelé. Csak 3-4 percig működik. HF 17, 50, 59

Múltbéli Lények Megidézése 2

Nem sokan ismerik ezt a kis varázslatot, mely gyakorlati haszonnal általában nem bír, mégis sok információhoz juthat általa a varázsló. Segítségével beszélgethet egy réges-rég, akár eonok óta halott lénnyel. Egy másik változatával testtel is fel lehet ruházni a szellemet. Egyszerre több holt lény is megidézhető. A varázslók egyik kedvelt szórakozási lehetősége ez, hiszen szóra bírhatják a régi varázslók szolgáit, alkimistákat és másokat. Varázslókat nem szoktak idézni, mert elég félelmetes a varázshatalmuk még haláluk után is. Istenek csak akkor idézhetők, ha a varázslás pillanatában már nincs 10 őszinte hívük sem. Egyébként a megjelenés az ő előjoguk. Az istenidézés varázslat Helyigénye 3, varázslási ideje 3 perc. A megidézett lény nem tartozik engedelmességgel a varázsló iránt. Testet is ölthet a varázsló akarata szerint, amely vagy húsból és vérből való lesz, vagy csak egy hologramszerű látványra szorítkozik. Szabadon gondolkozhat, akár szembe is szegülhet idézőjével, de csak szóban. Csak az intelligensebb szellemek jönnek rá sajátos állapotukra. HF 87, M 16

Örökös Rabság 4

Rettenetes varázslat, segítségével a föld alá lehet küldeni bárkit, akit csak szeretne a varázsló. Érintés is szükséges. Az áldozat nem hal meg. Visszahozni csak nevének vagy arcképének, esetleg személyes tárgyának segítségével lehet, s ugyanez a varázslat szükséges hozzá. Akkor persze nem kell megérinteni a lényt. Lassú varázslat. TSZ 12, 178

Örökös Táplálék 2

Minden varázsló elismeri ennek a varázslatnak a hasznosságát, sőt ez az egyik leggyakrabban használt mágia, ha nem a leggyakoribb. Kimondása után, negyed óra hosszan védi a varázslót minden káros hatástól. Fizikai védelmet ugyan nem ad, de jó használatot tehet mérgezés után, vízbe ereszkedve léghártyát képez, és a lejárat időtartamáig nem fullad meg a varázsló. Véd a természetes hidegtől és a melegtől. Életben tartja védettjét még a világűrben is. Ha arra használják, egy bőséges étkezésnyi étel és ital helyettesíthető vele, a szervezet a mágiától megkapja a szükséges anyagokat. HF 48, M 32

Panguire Akaratgyengítő Varázslata 3

A varázslat célpontja(i) megmerevednek, elveszítik befolyásukat saját testük felett. Bárki bármire utasíthatja őket, teljesíteni fogják. A személyek végig megőrzik öntudatukat, s a hatás elmúltával emlékeznek rá, mi történt velük. Két lényre is hatékony. A varázslat működése ahhoz hasonlít, mint amikor valakit hipnotizáltak. HF 91, D 295

Phandaal Elrejtő Leple 2

Akire ráolvassák Phandaal Elrejtő Leplét, az eltűnik, és nem lesz látható közönséges szemmel. A varázslat nem biztosít mágikus csendet. A mágia két órán át tart, vagy amíg a varázsló meg nem szünteti, esetleg ellenvarázst nem bocsátanak rá. Mágia Érzékelése leleplezi. HF 16

Phandaal Hidegtűrő Varázsa 2

Egy napig megóv mindennemű hidegtől a felszerelési tárgyakkal egyetemben. Véd a mágia által teremtett fagytól is. HF 117

Phandaal Pörgetője 2

Akit a varázslat elkap, az szinte keresztet is vethet magára, vagy hívja segítségül valamelyik istent. Az áldozat felemelkedik a talajról és a súlypontja körül elkezd keringeni. A pörgő lény magasságát és a sebességet a varázsló dönti el, s közben változtathatja. Fel lehet annyira is gyorsítani a pörgést, hogy az áldozat teste szétszakadjon. Maximum egy óráig pörög a test, aztán megáll. De a pörgésbe valószínűleg így is belehal. A varázslat maximum két mázsás lényekre hat. A súlyosabbak esetén a varázslat kudarcot vall. Alkalmazója a hatást egy varázsszóval megszüntetheti. HF 44, TSZ 178

Rémisztő Jelenés 2

A varázslatot egy bizonyos területre mondják rá, s aki megközelíti a helyet, az előtt mindenféle rémisztő dolgok látszanak. Ezek lehetnek élőlények, jelek, tárgyak, de minden esetben csak illúziók. Kicselezni nem lehet azzal, ha valaki behunyja a szemét, mert tudja milyen területre lép és ott mi történhet vele. A mágia nem ismerhető fel rögtön, hiszen reális és akár valódi is lehetne a felvillantott kép. TSZ 113

Rettenetes Lángcsóva 3

A lángcsóva 12 méter hosszú és a végpontján 3 méter átmérőjű. Szemtől szembe mindenkit eléget. HF 28, 74, 88
Sebzése a dobások különbsége +4.

Rothasztás 3

Az áldozat olyan gyorsan indul romlásnak, hogy ha nem vigyáz lábon rothad el. Szakszerű Gyógyítás vagy Mágia Megvonása megszünteti a hatást, de az elszenvedett életerő veszteség csak az első esetben tér vissza. HF 88
A sebzés körönként a dobások különbsége. Minden körben új dobás szükséges, ha nem sikerül sebezni, a varázslat félbeszakad.

Szakszerű Gyógyítás * 2

Ez a ritka, de annál hasznosabb varázslat meggyógyít minden mérgezést és betegséget, s ha nem ezért varázsolják, gyógyít a varázslón, vagy akit az megjelöl. A mérgek és betegségek nyomai azonnal eltűnnek.

Térgörbítés 3

Ez egy egyszerű teleportálás, amely 3 személyt vagy 300 kg tömegű tárgyat tud eljuttatni kijelölt helyére. Csak oda lehet eljutni vele, amely helyet a varázsló ismer, vagy a varázslás pillanatában lát. A holdra, más csillagokra és bolygókra nem működik és más síkokra sem lehet teleportálni. HF 14, 34, 60, térbeli átvitel: TSZ 201, teleport: TSZ 191

Thasdrubal Laganetikus Szállítója 3

Megjelenik 1-4 démon, s a kijelölt csomagot elviszi a kért helyre. Távolba Szállítás Démonának Hívása néven is emlegetik. TSZ 16, 203, 206

Tinkler Hagyományos Rábeszélése 2

Vitázó felek közül, ha egyikük mágus, egyértelmű, ki győz meg kit. Ez az egyszerű, rövid varázslat, lehetővé teszi, hogy a varázsló bárkit kívánsága szerinti tettre késztessen. Előnye továbbá, hogy bár a varázslat csak 5 percig tart, amire rávette a varázsló áldozatát, azt időtől függetlenül igyekszik véghezvinni ezután. Mágia Megvonása semmissé teszi a késztetést. D 297

Tökéletes Varázs Azonosítás * 2

A Tökéletes Varázs Azonosítás segítségével a varázsló megállapíthatja milyen boszorkányság, rúna, vagy bűbáj hat éppen egy tárgyra vagy lényre, s hogy milyen mágikus képességekkel bír a kiválasztott varázseszköz. A kérdéses tárgyat, lényt a varázslónak meg kell érintenie. Minden egyes azonosító varázzsal egy tárgy mágiája válik nyilvánvalóvá. A működtetéshez esetleg szükséges varázsszót is megmondja.

Tűzfal 2

Elég egyszerű varázslat, amely egy tűzfalat hoz létre. Aki hozzáér, pláne aki át is szalad rajta, könnyen lehet, hogy az életével lesz szegényebb. Fél óráig áll.

Érintése 1 pontos sebet ejt, az átlépés a dobások különbségét +1-et.

Varázslatos száj 1

Rendkívül szórakoztató hatású varázslat, egy szájat teremt egy tárgyra, vagy személyre, amely a varázsló által meghatározott szöveget mondja. A hang személy esetén a sajátja, tárgynál a varázslóé. Fél óráig működik. HF 108

Varázstrükkök 1/2

Varázstrükkökkel sok borsot lehet törni mások orra alá. Talán ezért tanulják a növendékek tanulmányaik legelején őket. Mások szerint azért, mert ezek a legegyszerűbb varázsigék. Minden egyes varázstrükknek külön formulája van, s külön varázslatnak számít. Például: étel megsózása, egy légy megölése, por eltávolítása, egyszerű ábra rajzolása papírra. HF 108, D 187

Vége Nincs Várakozás 4

Ahogy a varázslat neve is mondja, a varázslat alkalmazásakor megdermed az idő. A varázsló, és akit még felhatalmaz a mágus (egy személy), szabadon cselekedhet ez időben. DE!!! Nem támadhatnak meg senkit, mert még a szándék is elég arra, hogy megtörje a Várakozást. A szenvedő alanyok nem tudnak arról, hogy valaki időcsapdát használt ellenük. A varázslat maximum 3 óra hosszan tarthat, mert az idő ezalatt elunja a Várakozást. (Időleges sztázis) D 296, M38

Varázstárgyak

Célzó üvegcse kék koncentrátummal. TSZ 146, 170
Démonkarperec D 43, 64
Élet gongja- ha ütik, öregszik az áldozat. Szimpatikus mágiával készült.
Élő Csizma: viselője egy vágtató ló tempójával futhat. A csizma egy idő után kifárad.
Eltűnő varázsfelszerelés TSZ 189
Fiatalság kenőcse
Forrasztópálca TSZ 144
Guruló kristály
Halál fuvolája - ha egyszer megfújta, mindig fogy az életereje ha más is játszik a fuvolán, pótolja az erejét
Halottat beszéltető tülök. TSZ 144
Kosfej talizmán, potencianövelő. TSZ 144
Kötöző kötél: tolvajfogó. TSZ 12, D 158, 161, 164.
Laccodel rúnája - minden mágiát feloldó mezőt generál, kivéve viselője varázslatait.
Mágiát visszaverő rúna: az ártó varázslatokat visszaveri. HF 59
Menedék gyűrű - vagy talán csak láthatatlanság? HF 17
Mindentudó könyv D 277-279
Ossipviasz-kenőcs: antigravitációs viasz TSZ 132, 138.
Otthonos Lak
Porszem táncoltató tál és síp
Szerelmi talizmán TSZ 144
Táguló tojás: menedék. HF 165
Táncoló bábu TSZ 144
Teleportáló emelvény TSZ 191
Thyle por HF 44. old. Tsain ezzel űzte el a rátámadó deodandot.
Túlvilág szeme
Varázsarany: fizetés után átváltozik értéktelen kacattá, vagy visszatér tulajdonosához.
Varázsír - élesíti a kardpengét. TSZ 142
Varázskard: intelligens, él, segít mészárolni. HF 60, 71
Varázsragasztó D 161, 166
Villámló kerítés - bíborszínű villámokkal védi a tábort. D 199
Villogó tőr
Visszatérő drágakő TSZ 144
Élelmet adó lapocska minden szerves anyag ehetővé válik, bár az íze megmarad, mérget érzékelve csendüléssel jelzi. TSZ 15, 17.
Nyelvek Hálója viselője három perc alatt megtanul egy nyelvet, addig is érti és beszéli azt. TSZ 114
Ősök hosszú sorát láttató gyűrű TSZ 144 o.

Lények a Haldokló Földön

Haldokló Földön nem csak emberek számára van hely, az idők során egyre több, emberi szemmel furcsa, ijesztő lények jöttek létre. Többet közülük szándékosan tenyésztettek ki mágusok. Ezek a lények egészen más szerepet töltenek be, mint más fantasy szerepjátékokban. Nem kell őket leölni. A játék nem szörnyvadászathoz készült, s ha stílusosan játsszák, nem is fognak szinte soha verekedni velük. Van néhány olyan szörny, amelyeknek csak a neve szerepel Jack Vance könyveiben. Esetleg némi utalás található külsejükre nézve. A misztikát én sem akarom szétoszlatni, ezért csak a neveket közlöm, és a leírásukat.

Twk-ember

Körülbelül 5 centiméter magasak, zöldes árnyalatú bőrű, emberszerű lények. Fátyolszerű ruhát viselnek. Szitakötőket használnak hátasállatként, fegyverük egy 8-10 centiméteres lándzsa. Apró törzsekben élnek, s állandóan a lakhelyük környékét járják. Mindenről tudnak, ami ott történik, s némi áruért bárkinek el is mondják ezeket az információkat. Cserébe sót, virágolajat, fonalat és más használati tárgyakat kérnek. Pénzzel nem tudnak mit kezdeni. Könnyen megvesztegethetők.

HF 41 szitakötőn lovagló, apró, emberszerű teremtmény, bőre zöldes árnyalatú, fátyolszerű ruhát visel és kétszer olyan nagy lándzsát, mint ő maga. Törzsekben élnek. 1 életpont. HF 99

Deodand

Emberszerű lény, alakra és arcra markáns férfi, remek izmokkal, de halottfekete, fakó bőrrel és hosszúkás, résszerű szemmel. Két hosszú, fehér agyara démoni külsőt kölcsönöz neki. Intelligens, tud beszélni. Húsevő, kezei karmokban végződnek. Ruhát visel. Ugrálva halad. Rozsomák, baziliszkuszgyík, ember keveréke. HF 43 TSZ 72, 80

Erős (1 pont), 8 életpont, harc 3-4, de inkább az utóbbi.

Ghoulmedve

A lény ember és medve fura keveréke. Arca többnyire emberi, s csak testének többi része vall részben az állati jellegre. Erős szagot áraszt, s némi varázserővel is rendelkezik. Akire ráordít, arra egyúttal bénítás is hat 4-es mágikus bónusszal. Rendelkezik némi intelligenciával, de ez a nőrabláson túl nem igazán terjed. Bundája szürkésfehér színű.

10 életpont, 2-es erő, 1-es sebfelfogás.

Vámpírfű

Hagymaszerű csöves szárakkal rendelkező növény. Aki belelép egy vámpírfűből álló bokorba, annak elég gyorsnak kell lennie, vagy elveszíti minden erejét, eszméletét majd életét. A vámpírfű térdig ér.

Korbácsfa

Ezek a szintén nem egyszerű növények általában ligeteket alkotnak, amelyeket minden élőlény elkerül. Sejtések szerint kialakulásukban egynémely átok is nagy szerepet vállalt. Ágaik megnyúltak, ostorszerűek. A betévedő nagyobb lényeket először csak kisebb ütések érik, majd ha nem elég gyors, következnek a nagyobb ágak csapásai. Ha sikerül megölniük egy embert, vagy egy állatot, ágaikkal magukhoz húzzák és elemésztik őket. Megtévesztésül vannak leveleik is, de kevés.

Törpesárkány

Nevéhez méltóan elég apró, valamivel kisebb egy farkaskutyánál. Hat lába van, veszedelmes agyarai, szemei vörösen világítanak barnás pikkelyekkel borított testéből.

Tündér

Ökölnyi szárnyas lény.

Kagylólények

Jókora kagylójuk van. Ha nyitva áll, belőlük előkandikál kerek fejük, amely csupasz vállakban és karokban folytatódik. Fakószőke hajuk fedi fejüket, pufók arcukból szürke szemek tekintenek a világba. Vízből szövetet tudnak szőni. Együgyűek. Tudnak beszélni, no és átkozni.

Pelgrán

Hatalmas lények, óriási szárnyakkal. Eléggé torz alakjuk van, szárnyaik szinte nyikorognak repülés közben. Emiatt könnyű észrevenni őket. Hol agyaras, hol pedig bárdszerű csőrrel írja le Vance. Fekete szarv, két láb hosszú fejük van. Tudnak beszélni! Harcerejük 2. D 165

Tarka, denevér alakú, horgas csőrű lény. Kemény, bőrszerű test, nyikorgó szárnyak. HF 44, 82

Gyíkember

Dél-Almery kopár hegyei közt élnek ezek a pikkelyes lények. Értelmesek, tudnak beszélni is.

Szinte csak névvel illetik:

Asm: Nyolcfogú. D 265
Démonok: TSZ 64, 65, 252
Erb: Van négy és kétlábú is. Ember, fürgegyík, démon, medve keveréke
Gid: Ember, gargoyle, csiga, százlábú keveréke
Grú: Ember, pápaszemes denevér, hún keveréke
Bazil: Ember, macskaféle, darázs keveréke
Baziliszk(uszgyík)
Busiaco:
emberféle lény
Hún
Leukomorf
Patkányember:
kicsik
Shamb: Hat lába van.
Szélördögök: D 216
Sziklamanók D 209
Szindi: D 229
Tasp: Zöld, skorpiószerű, patkányméretű lény.
Vámpír
Visp

Pénz, felszerelés

A fő fizetőeszköz az ezüstpénz, a tercius. Mindig mindenért előre kell fizetni! 1 arany centum = 100 tercius = 1000 réz

Néhány ár viszonyításképpen

Bőr: 8-10t
Pikkely páncél: 50-70t
Láncing: 10-100t
Kard: 15-20t
Ruha: 10 terciusért praktikus és erős öltözet kapható. Szép ruhákat 2-3-szoros áron lehet vásárolni.
Szépítkezés 10t havonta
Lószerszám 60-70t

Fogadó

Az alábbi árakat a rangnak megfelelően szorozni kell. A legdrágább fogadókban az ár akár százszorosa is lehet a többihez képest.

reggeli

1r

ebéd

3r

vacsora

2r

szállás

15r

szállás minden kényelemmel

3t

istálló

2r

bor, kupa (3 dl)

1r

bor, kancsó (1l)

4r

sör, korsó

1r

rövidital

1-2r

nő, repedtsarkú

1t

nő, elfogadható

2-3t

nő, igényes

4-6t+

száraz élelem, nap

4r

igásló

30t

harci mén

1-2a

hátasló

50-70t

póni

20-30t

teve

50-60t

öszvér

20-30t

sólyom

2a

szamár

20-30t

Kezdőfelszerelés

Az alább felsorolt tárgyak közül d6 darabbal rendelkezhet a karakter, de legalább hármat kap. Semmi más holmija nem lehet, még pénze sem. Ha korábban gazdag is volt, mára ennyi vagyona maradt. Találd ki mi történt vele, tán kirabolták? Amennyiben varázsolni képes, igéinek leírását külön megkapja.

-egy öltözet ruha
-egy fegyver
-köpönyeg
-kézikönyv bármely témában
-csizma vagy cipő
-divatos kalap
-tekercs kötél
-zsák
-vastag pokróc
-szépítőszerek
-tűzszerszám: kova, acél, tapló



Készült: 1996.09.19.
Utolsó simítások: 2003.12.14.

Vissza