Théa, a 7 tenger világa

az Abaculus szerepjátékban

Természetesen ezzel a kiegészítéssel nem lehet önállóan Héttengert játszani, az eredeti szabálykönyv szükséges a világleírás miatt.
Az induló hősjelöltek 8 ponttal kezdjenek. Ha viszont már kezdetben hősökkel szeretnétek játszani, mindenki 10 pontot kapjon. Nincsenek mágikus és harcművész képességek.

Hogy mondtad?

Kiejtési 

útmutató

Avalon

evölon /e: az ember szó első e-je

Elaine

ilein

Edwards

eduödsz /az u r-szerű

Jeremiah

dzseriMÁia /az ia nagyon gyors

Berek

birök

Carleon

kálion

Inismore

ájniszmór /raccsolós r

Donovan

donoven

Eisen

ájzn

Eisenfaust

ájznfáuszt /rövid áu-val

Eisenfürst

ájznfürszt /raccsolós r, mintha füöszt lenne

Dracheneisen

dráhenájz'n /kemény h, mint az ihlet szóban

Die Kreutzritter

dí krojcritter /a harmadik r raccsolós, mintha ritteö lenne

Kastillia

kászTÍJjá

Aldana

álDÁnyá

Sandoval

szánDÓbvál

Los Vagos

losz bvágósz

Montaigne

monteny

Empereur

emperőr

Valroux

válru

Charause

sáróz

Porté

porté

Veser

viszir

Leegstra

liigsztra

Vendel

vindil

Lærdom

lejrdóm

Skjær

szkjejr

Vodacce

voDÁccse /rövid á-val

Ambrogia

ámbRÓdzsá /rövid á-val

Rilasciare

riláSÁre

Sorte

szórte

Strega

sztregá

 

Vívóiskolák

A vívóiskolák a következő előnyöket biztosítják: 1-es hárítás (sebfelfogás) közelharcban, lefegyverezheti, vagy névjegyével megjelölheti ellenfelét, ha átváltja erre legalább 4 pontos sebzését. 1 karakterpontba kerül. Ezenkívül vagy a kétkezes harc, vagy pedig a mestervívás fortélyaira is kiképzik tanoncaikat, ami további 0,5, illetve 1 pontot igényel.

Varázsvér

Félvérűség: varázsereje sosem érheti el a hivmaxot, legfeljebb 3. szintig fejlődhet. Csak 1 VP-s varázslatokat használhat. A kétvérűekre is ez áll, csak ugye ők kétféle mágiát űznek. A teljesvérű 2, a félvérű 1, a kétvérű 1-1 varázslattal kezd. A játék során az újabb varázslatok tanulása karakterpontot nem igényel. A varázserő szintenként 1 pontba kerül.
A varázsvérűek nem képesek mágiát érzékelni.
Mágiaellenállás nincs.

Lærdom (rúnamágia)

Rúnarovó: skjær.
A rúnákat varázslatként használják, 4-es varázserővel tárgyra lehet róni, ezt évente újítani kell. A skjærnek egyszerre varázserő számú rótt rúnája lehet, melyeket naponta varázserő/2 alkalommal lehet használni.
A 6. szinttől egy és csakis egy rúnává átlényegülhetnek véglegesen, a rúnát eztán bármikor használhatják megkötés nélkül.
Naponta varázserő×2 rúnát lehet használni. Balsikernél sebződik 1d3 életpontot.

 

Rúnák

 

Kjøt

Hús

ellenállás csalásnak

Bevegelse

Empátia

társas kapcsolatokra

Varsel

Előjel

titkos szóváltás, mások zagyva beszédet hallanak. Hús hatása alatt állókra nem hat.

Ensomhet

Magány

elszántság, elvág dolgokat [emberi kapcsolatokat

Styrke

Erő

plusz sebzés

Uvitenhet

Rejtelem

becsapás, Kapu ellen

Stans

Nyugalom

időjárást lecsillapít, érzelmet nyugtat

Storsæd

Nagyság

pluszokat ad akciókra [kiegyenlíti az erőviszonyokat, ha az ellen erősebb

Kyndighet

Jártasság

tanítás (újradobás) [gyorsabban tanul, de nem többet

Sterk

Teljesség

védelem, nehéz eltalálni, türelem, [+1 hárítás

Velstand

Gazdagság

plusz jövedelem, egy kérdésére válaszolnak ősei emlékkép formájában

Fjell

Hegy

sebek figyelmen kívül hagyása

Høst

Aratás

földművelés [termékenység

Grenseløs

Köthetetlen

bilincsek és kötelékek leesnek [érzelmi és mágikus is

Krieg

Harcos

harc, találat [őrjöngés?

Nød

Hevesség

időjárás rosszabb, hevesebb, harag felszítása

Sinne

Harag

termet próbák, öncélúság [őrjöngés?

Tungsinn

Mélabú

lehangoltság, félelem keltése

Herje

Pusztulás

rontás, szerencsétlenség

Reise

Utazás

észlelés próba [szerencsés út

Fornuft

Kapu

számára ismerős helyekre tekinthet

Lidenskap

Szenvedély

hőmérséklet növelése, [szenvedély

Kjølig

Gyűlölet

csökkenti a hőmérsékletet [gyűlölet

Villskap

Düh

villám: eltalálás: célzás próba +2-vel. sebzés 1d3 + varázserő.

 

Porté (térmágia)

Áthúzás: áthúzhatja magához egy megvérezett tárgyát, ha mozdítható és átfér a nyíláson. 2VP-ért már emberméretű tárgyakat is áthúzhat.
Ráhangolódás: érzi a megvérezett tárgy irányát és nagyjából a távolságát. Távolsága: 1-es varázserő: 3 m, 2: 30 m, 3: 1,5 km, 4: 7 km, minden további szinttel +7 km.
Vérezés: a megvérezett tárgyakat képes Áthúzni, és csak ilyenhez Sétálhat. Egyszerre varázserő +2 megvérezett tárgya lehet. A kapcsolatot bármikor megszakíthatja véglegesen. A rituálé ideje 5 kör.
Séta: 3 VP, varázserejéből vonj ki 5-öt, ennyi embert vihet magával. Társaival kézenfogva láncot kell alkotniuk. Aki szemét kinyitja, vagy társa kezét elengedi, elveszett. Ha nem tudnak megérkezni, mert például nincs elég hely a tárgy környezetében, az utazók a sétatérben rekednek, egy másik tárgyhoz kell menniük. Az utazástól kapufenét kapnak 7-szívósság körig. Aki tud Sétálni, az kettőt levonhat az összegből. Ezalatt -1 járul minden kockadobáshoz a rosszullét miatt.
Zseb: varázserő ×5 kg tárgyat tárolhat a sétatérben. Élőlényeket, folyadékokat tartóedény nélkül nem lehet benne raktározni, értékes tárgyakat nem érdemes, mert néha eltűnnek. Ha a súlylimitet túllépi, az összes tárgy eltűnik.

Mindegyik esetben egy kör, hogy nyílást szakítson, s további egy kör a tárgymozgatás, vagy a séta.

Sorte (boszorkányság)

Jellemérzékelés: megtudja a célpont jellemvonásait.
Kapcsolat (emberi) érzékelése, egyszerre egy emberre varázsol.
Áldás és átok: célpontja kívánsága szerint megkapja a szerencse vagy a balszerencse képességet, a boszorka pedig a balszerencsét. A képességek minden egyes használat után 1/6 eséllyel megszűnnek. Egy személynek lehet egyszerre szerencse és balszerencse képessége!
Emberi kapcsolat erősítése vagy gyengítése. (2VP)
Kapcsolat megsemmisítése (3 VP): a strega mindkét személlyel kapcsolatba kerül.
Kapcsolat létrehozása (4 VP): az új szál kiszámíthatatlanul alakul ki.

Balsiker esetén a strega 1d3 pontos sebet kap, ami csak 3 hónap után kezd begyógyulni. Kapcsolat megszüntetése 1/6, új létrehozása 2/6, bármely más varázslat 1/36 eséllyel (2d6-on 2-es dobás) eredményez balsikert.

Bűbáj (legenda)

A Szarvas vadász legendája: Erő, szívósság. +0,5 erő/ VP.
Robin legendája: Íjászat, egy lövésre varázspontonként +1 íjászat.
Jack legendája: Átváltoztatás: kicsi tárgyakat más holmivá. Átváltozás 2 VP más alakba, varázserő számú alakja lehet. Otthon átváltoztatása 3VP:
Thomas legendája: Mágia érzékelése (mint a varázslók képessége), megszüntetése (2 VP). Mágiát blokkoló mezőt gerjeszthet (3 VP), 3 méteres körzetében nem lehet varázserőt használni, a meglevők pedig semlegesítődnek erre az időre.
A Zöld ember legendája: Áldás: +1 minden kockára egy jelenetig, a végén 1d3-at sebződik, Gyógyítás: 1 sebpont/VP.

Pjerjem (alakváltás)

Minden állatalak külön 1 VP-s varázslat. 2 VP-s varázslatokkal az állati képességeket kölcsönözhet másnap reggelig, de egyszerre csak egy állatét. Ekkor a használt képességhez tartozó testrésze és környéke részlegesen megváltozik a megnevezett állatéra. 3 VP-s varázslattal már eredeti emberi alakjában alkalmazhat állati képességeket. Naponta varázserő /2 alkalommal használható, melybe a visszaalakulása nem értendő bele.

Bagoly: éjjellátás, csöndes (+1 lopakodás).
Egér: csöndes, éles látás, éles szaglás.
Farkas: csöndes, éles szaglás, ugrás.
Hóleopárd: csöndes, éles szaglás, ugrás.
Medve: éles szaglás, úszás.
Macska: csöndes, esés, éjjellátás.
Nyúl: éles hallás, éles látás, futás, ugrás.
Róka: csöndes, éles szaglás, ugrás.
Sólyom: éles látás.
Vidra: éles szaglás, nagy levegő, úszás.

Hit

Használd az Abaculusból a Fohász képességet.

Páncélok

Ebben a korban egyes seregek még használtak mellvértet és sisakot. Más páncél nemigen lehetséges. A rapír 1-gyel kevesebbet sebez fémvértezet ellen.
A hősök nem hordanak vérteket.
Dracheneisen: a páncél +1 sebfelfogást ad a hagyományos vértekéhez képest. Így a Dracheneisen mellvért 3-as, a teljes vértezet 4-es sebfelfogást biztosít. Csak eiseni nemesnek lehet, a mellvért 1, a teljesvért 2 pontnyi képességbe kerül.

Ceremoniális mágia

Kiegészítő szabály, ami a hermetikus mágia hagyományán és stílusán alapul. Bárki tanulhatja, akit felvesznek a hermetikus mágusok körébe.
Bármilyen varázslat lehetséges. Minden VP aktiválása ötperces rituálét igényel, valamint különféle eszközöket. Használjuk a varázspontos rendszert, minden varázslatnak jól körülírt célt kell szolgálnia. Varázstrükköket 4. szinttől varázsolhat, ezekhez nem kell hosszasan kántálnia.

 

Készült: 2003.12.22.
Utolsó simítások: 2004.10.11.

Vissza